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《酷派忍者》評測:銀河惡魔城的標(biāo)準(zhǔn)效仿者
2020-02-09 16:56作者:椰絲來源:A9VG

這游戲的名字似乎聽上去和酷派手機(jī)有什么聯(lián)系,我一直覺得這只是巧合,但后來看到官方抽獎送酷派手機(jī)的時候又不禁陷入沉思...總之,這其中有一些關(guān)聯(lián)。在這個游戲中,你的主角甚至就是一臺平板電腦,而你要做的就是控制這臺“Pad”在虛擬世界中過關(guān)斬將。當(dāng)然這無法解釋它和忍者之間有什么聯(lián)系,但這個游戲就是如此怪異和無厘頭。


酷派忍者| KUNAI

開發(fā)商:TurtleBlaze

發(fā)行商:The Arcade Crew, Gamera Games (China)

發(fā)售日:2020年2月6日

平臺:Steam

屬性:動作、銀河惡魔城、獨(dú)立游戲


我之前看有報道將這游戲的類型描述為“跑酷”,我覺得需要糾正一下,畢竟跑酷給人留下的印象太過單一,而實(shí)際上這是一個標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲。再具體點(diǎn),可以說這是個標(biāo)準(zhǔn)的銀河惡魔城式的動作游戲。如果你是此類游戲愛好者,那么在上手過程中基本不存在阻礙。

從我作為一個“小平板”誕生開始,我馬上被流程帶入一種非常緊湊的節(jié)奏。我不斷獲得實(shí)用的動作要素,并且操作時的手感非常流暢。我覺得從一開始這個游戲就透著一股成熟的氣息——當(dāng)然,這時候咱就別提畫面了,畫風(fēng)太過于沙雕,尤其是過場動畫看得人不禁揉眼睛。但是從玩法和手感上來看,這個游戲的制作方可以說是有經(jīng)驗(yàn)的。


Pad哥誕生了

游戲中的普通攻擊很是實(shí)在,一刀是一刀。不能在移動的同時出刀,這一度讓我覺得有點(diǎn)別扭。但我很快發(fā)現(xiàn)這里面有一個捷徑,就是可以連續(xù)施展的跳躍攻擊。這絕對是設(shè)計(jì)師有意去做引導(dǎo)的地方,在平地上攻擊需要等硬直時間,而在空中是不需要的。只要掌握好攻擊后的反彈力度,你就可以揪著一個敵人玩命給它“理發(fā)”。

這是一個相對考驗(yàn)操作技巧的打法,每次攻擊后都有一個隨機(jī)的反饋力度,你需要手動調(diào)整身位以便再次命中。這種打法上手以后會讓游戲流程變得異常順暢,在敵人比較多的場景中,你甚至都不用落地,一直彈來彈去即可大殺四方。我想這就是一個有意思的機(jī)制,每每遇到這種場面時,總能帶給我一些成就感。

反彈子彈這個設(shè)定也很帥氣,我一開始不知道敵人的子彈是可以打回去的,還躲著走,知道以后這幾乎改變了我的推進(jìn)風(fēng)格。后期關(guān)卡中有一種飄在空中的小兵也利用到這個機(jī)制,你要?dú)⑺鸵阉l(fā)射過來的導(dǎo)彈打回去,混合著其他種類的敵人,讓戰(zhàn)斗手段變得更加豐富。

Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)屬于意料之中的標(biāo)準(zhǔn)水平。大多數(shù)Boss戰(zhàn)會用到你的特殊技巧,而不是硬生生地考驗(yàn)反應(yīng)力。不過Boss戰(zhàn)的數(shù)量還是有點(diǎn)少,而且真正有難度的戰(zhàn)斗除了最終Boss外寥寥無幾,有幾個Boss我甚至沒完全摸清它的攻擊模式就把它弄死了。我想這類游戲在關(guān)鍵戰(zhàn)斗的難度上應(yīng)該具有更寬裕的彈性,也許我們可以在DLC中見證這一點(diǎn)。


Boss戰(zhàn)

關(guān)于輔助道具,這可以被描述為游戲中的核心特色。苦無是爬墻用的,它的物理效果有點(diǎn)像海腹川背,掛在墻上以后可以悠蕩出去很遠(yuǎn)。這個道具就是高手與普通玩家之間的差別所在了,利用好苦無可以玩出一些很野的路子。個別Boss戰(zhàn)也利用苦無作為調(diào)節(jié)難度的旋鈕,用好了可以大大縮短過關(guān)時間。

另外還有三種解謎和戰(zhàn)斗共用的輔助道具。手里劍自不必說,麻痹敵人是最穩(wěn)妥的打法;機(jī)槍的后坐力飛行很有想法,按理說這個機(jī)制可以配合關(guān)卡樣式打造出一些很特別的機(jī)關(guān)。但實(shí)際上用到這種機(jī)制的機(jī)關(guān)并不多,這使得它作為解謎道具的存在感有些薄弱。不過在戰(zhàn)斗方面機(jī)槍提供了一種新思路,讓玩家可以過一把魂斗羅的癮。火箭筒無疑是最強(qiáng)的攻擊性道具,我入手火箭筒以后幾乎就沒再用過機(jī)槍和手里劍,基本上見誰秒誰。

這三個輔助道具單從手感和效果來看是經(jīng)得起推敲的,但就像機(jī)槍遇到的尷尬一樣,這里面經(jīng)常伴隨著一種意猶未盡的感覺。商店中的升級項(xiàng)目也是如此,將近一半的項(xiàng)目是功能性升級,也就是升級之后你的道具多了一個新功能。但這個新功能你未必用的上,比如苦無的那個垂直彈跳,主線流程沒有必用價值,也沒有隱藏機(jī)關(guān)能用得上。當(dāng)然不能否認(rèn)它的存在肯定豐富了打法,畢竟高手的思路更廣。但總體上道具新功能和關(guān)卡設(shè)計(jì)之間存在脫節(jié),缺少一些對應(yīng)的具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容去貼合,玩到后期會感覺一膀子力氣沒處使。


后坐力飛機(jī)很不錯

游戲中的死亡懲罰并不高,大多數(shù)情況下,死亡后會從上一個存檔點(diǎn)開始。存檔點(diǎn)之間的距離不算太遠(yuǎn),所以不會有前功盡棄的挫敗感。另一方面,死亡后其實(shí)是沒有實(shí)質(zhì)性懲罰的,已經(jīng)打開的開關(guān)可以繼承進(jìn)度,已經(jīng)獲得的代幣也可以累積。所以有時達(dá)成目標(biāo)后直接自殺也是一種體現(xiàn)效率的方式。

說到探索,這個游戲的地圖并不小。主線流程雖然只有5個小時,但接下來你要付出同樣多的時間去收集帽子。因?yàn)楣?jié)奏快,所以推圖的速度也很快,這大概會造成一種地圖狹小的錯覺。主線流程帶你走完地圖中的大多數(shù)角落,但那遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。就像在惡魔城中追求完成度一樣,這個游戲中的隱藏要素也值得摸一摸。我正常通關(guān)大概拿到一半的帽子,剩下需要耐心和琢磨。有一些謎題是擺在明面上的,比較好解;有一些隱藏通路需要自己趟,這個可能比較麻煩。地圖上沒有明顯提示,只能把每個地方都貼著走一遍。


隱藏的帽子

存檔點(diǎn)之間不能直接傳送添加了不必要的腳程。大本營是十字路口,但要去一趟隔得比較遠(yuǎn)的地方還得靠雙11路大公共。老實(shí)說地圖的設(shè)定著實(shí)死板,雖然言簡意賅,但在當(dāng)前區(qū)域時不能查看其它區(qū)域的詳細(xì)地圖,這使得你想去一個特定的地方時,有時會看不出通路在哪。后期補(bǔ)全收集物的時候會面臨這個問題,不過關(guān)于收集物本身也有個問題,就是這些帽子它只能改變外觀,沒有實(shí)際意義,甚至也沒有文字描述,這是否也是有待擴(kuò)展的地方呢?


地圖風(fēng)格很熟悉了


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

       《酷派忍者》是一個標(biāo)準(zhǔn)的2D動作游戲,它具有銀河惡魔城式的結(jié)構(gòu)和舒暢的手感。如果你對正好對此類游戲感興趣,請不要被那過于沙雕的畫風(fēng)嚇跑。簡潔的表皮之下有不少值得把玩的硬件,它們是在游玩時讓你欲罷不能的理由。盡管這里面也存在一些獨(dú)立游戲的通病,比如后期內(nèi)容不足、缺乏難度彈性等等,但總體上看,它還是值得此類游戲愛好者去嘗試的。


A9VG為《酷派忍者》評分7.5/10,詳情如下:

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