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采訪《夢之形》產品負責人:MOBA和肉鴿融合帶來了全新的游戲類型
2025-07-04 16:49作者:Septem來源:A9VG

《夢之形》是由韓國獨立游戲團隊Lizard Smoothie開發、NEOWIZ發行的創新動作游戲,巧妙融合了MOBA技能操作與Roguelike隨機元素。游戲以夢境與現實邊界崩潰的奇幻世界“急流”為舞臺,玩家將扮演英雄探索程序生成的關卡,揭開“夢境盡頭可實現愿望”的傳說真相。  

游戲核心特色在于“記憶編輯”系統:玩家可通過組合記憶碎片、附加寶石與精華,自由構建角色技能流派,例如打造近戰型法師或自爆坦克等獨特玩法,突破傳統職業限制。世界中隨機生成的任務、超過200種收集元素及隱藏首領,確保每局體驗充滿新鮮感。此外,游戲兼顧單人冒險與最多4人聯機合作,玩家需通過治療、控場等協同機制應對高難度戰斗。  

自2024年11月的《夢之形: 序章》發布以來,游戲憑借高完成度與深度玩法在Steam上獲得了“好評如潮”,并于2025年2月更新試玩版。游戲支持中文,計劃于2025年第三到第四季度正式發售,屆時將開放完整內容。  

韓國知名游戲廠商 NEOWIZ 以游戲開發、全球化發行和獨立游戲扶持見長。公司成立于1997年,旗下擁有《匹諾曹的謊言》《小骨:英雄殺手》等熱門作品,業務涵蓋PC、主機及移動端。近年來,NEOWIZ積極發掘創新團隊,如簽約Lizard Smoothie并取得《夢之形》全球發行權,看中其“MOBA×肉鴿”玩法的突破性及序章版本30萬玩家的超高口碑。其發行策略注重玩家社區共建,比如依據反饋優化游戲平衡,使獨立作品具備商業爆款潛力。  

在2025年核聚變活動中,我們采訪了來自NEOWIZ的《夢之形》產品管理負責人崔友赫部長,請他介紹了關于這款游戲的方方面面,以下是訪談詳情。


—— MOBA 是一個比較成熟的游戲門類,我們其實見過很多游戲都想跟 MOBA 做一些融合。在這么多融合了 MOBA 元素的作品中,《夢之形》的核心競爭力是什么呢?它通過怎樣的設計來同時獲取 MOBA 玩家和動作 Roguelike 玩家呢?

崔友赫:我雖然是產品管理負責人,但我和研發人員已經認識三年了,在過往的三年中我們一直在幫助研發去開發和打磨產品。今天回答的問題的角度主要是從發行的角度來說,肯定不能 100% 地體現出研發的核心思想,但是會盡可能從產品發行的角度去解答大家的一些問題。

這款游戲的研發核心團隊非常喜歡《英雄聯盟》和各種 Roguelike 類游戲的,從小就非常喜歡這兩類游戲。他們充分地考慮到 MOBA 這種對戰游戲的優點和缺點,它的缺點是有可能壓力比較大,但優點是它的操作感和競技性非常強,但作為肉鴿游戲的話,它每局是隨機重復的方式。所以研發是從融合這兩類游戲優缺點的角度來出發,然后去創造了《夢之形》這樣一個游戲。


——MOBA游戲一般是比較看重公平性的。那為什么會考慮到和隨機性元素比較多的肉鴿玩法結合?你認為這樣的差異化在現在比較內卷的MOBA市場中有什么樣的競爭力呢?

崔友赫:研發在開發這款游戲的初心是以游戲的核心樂趣為出發點的。雖然要去分析游戲的競爭核心,但是從研發團隊來說,他們還是希望做出一款有樂趣的游戲,所以剛才提到就是結合 MOBA和肉鴿游戲的優點,比如肉鴿游戲是缺乏聯機的,然后 MOBA 游戲它缺乏一些這種隨機的樂趣。在開發的過程中,我們持續地從社區和用戶得到了更多的反饋,持續地去修改、打磨,然后創造了這樣一款產品。


——請問現在你們是要把游戲整體做的是偏硬核化還是偏休閑化?

崔友赫:從游戲定位來說,現在確實比較難界定,因為我們的游戲是通過玩家的持續游玩去獲得很多技能,去創造相對比較獨特的角色。從目前來看,游戲有比較獨特的定位,很難去界定說它是更偏休閑或者更偏硬核。但應該是說每個玩家他都有自己的游戲方式,我們并不是去強行地限定,那反過來說,目前和《夢之形》同樣的游戲基本是不存在的,所以我們認為這是一大亮點。



——游戲之后正式上線后,會不會在游戲里去添加社群類的系統?

崔友赫:因為《夢之形》從最早的 demo 到后續的序章,包括現在我們測試的版本,其實研發是一直在通過用戶的反饋在開發,所以說正式上線版本目前是沒有類似于公會或者社群的功能。當然我們的開發肯定是會基于用戶的反饋來做,比如說用戶需要什么樣的內容,我們在后續是會做快速的響應,來根據用戶的喜好去做后續的開發。


——目前這個《夢之形 序章》部分的宣傳的時候提到這個游戲會有 MOBA 風格,但我們實際上體驗之后,我們覺得其實內容上來說它是一個動作 roguelike 的作品。那這個 MOBA 的宣傳口徑會不會讓一些還沒接觸過這個作品的玩家產生一些期待上面的落差?

崔友赫:在游戲持續更新的過程中,我們也認為目前游戲是更像一個動作 Roguelike 游戲。當然說具體這個游戲如何去定義,可能更多的是取決于用戶的反饋,在這過程中很多用戶他會覺得說這個游戲也比較像 MOBA 游戲,所以并不是我們刻意地宣傳說這是一個 MOBA 游戲,其實是根據用戶的反饋來定的。當然后續我們有計劃加入更多的這個 MOBA 類的游戲元素進去,但是游戲的最終方向還是由用戶來決定的。


——MOBA 游戲更專注于玩家之間的對抗,以及在短時間內讓玩家去體驗重復構筑的過程,這個東西本身和肉鴿游戲的設計內核實際上稍微是有些沖突的,尤其是在就是肉鴿游戲的前期和后期本身就存在著玩法方面會比較重復的問題,那么這兩個東西疊加在一起之后,咱們是怎么處理這個問題的?

崔友赫:因為肉鴿類的游戲確實是比較重復,或者說強調要不停地去刷,然后在中間有些隨機性的內容。所以為了減少游戲中后期的單調,有可能我們后期也會增加一些像地圖上的boss,或者一些最終 boss 戰這種,增加一些隨機類的內容去解決游戲單調性的問題。


——《夢之型》在推出之后的長期更新計劃(比如路線圖)可以和我們分享一下嗎?

崔友赫:現在研發團隊應該更多的是在集中做上線版本的開發。中期的游戲計劃基本都確定了,包括像游戲上線的一些游戲內容和角色、副本和怪物。最終游戲的多結局、多支線,或者剛才提到像一些公會系統,或者更大的一些系統,這些最終的 roadmap 有可能在上線之后決定。我們現在的開發計劃已經排到了上線的一年以后,而且有可能會持續根據用戶的反饋來去修改和調整。



——你們之所以把《夢之型》定位成 MOBA、或者說能這樣定位的游戲特點是哪些?

崔友赫:因為從游戲的一些操作、玩法、技能上,它確實是有很多 MOBA 游戲的核心和影子。但是再強調一下,我們并不是完全標榜是一款純粹的 MOBA 類游戲,因為在更大層面,比如像塔或者說像攻防,其實這個游戲并不像MOBA游戲的這些要素。但是它從動作肉鴿類游戲來說,它又做了一個很好的融合。所以我們認為《夢之型》是一個全新的游戲類型,用戶會說我們是一款有 MOBA 元素或者說很像 MOBA 的一個游戲,但是我們希望給用戶去傳達的信息是說這是一款全新類型的游戲,我們是以游戲樂趣為核心,融合了眾多玩法的一款產品。


——任務系統在 Demo 階段看上去和其他的游戲很不一樣,有些像網游的感覺,為什么會設計這樣的局外成長?在正式版上會修改嗎,還是沿用下去?

崔友赫:游戲外的成長體系是去減少不停地刷的重復感而設計的,并不是說這是一個網游,我們也聽從用戶的意見,嘗試加了很多這種游戲外的活動和任務系統。正式版本我們有可能會增加更多更復雜的系統。用戶比較反感的我們也考慮會去掉,我們的本意是希望增加更多系統去擴充游戲玩法。


——據我所知目前的研發團隊是4個人。正式版上線之后,為了更快地填充內容,或者說更多地去嘗試游戲的方向的話,會不會擴充團隊?

崔友赫:實際過去的三年中就只有一個核心策劃加一個開發。在去年增加了一個美術,然后今年又加了一個美術,所以現在其實只有四個人。以獨立游戲的開發方式來說,短期內并不是說通過快速擴張就可以增加游戲內容。有可能在未來會增加一兩個人,團隊會以比較慢的速度去逐步擴充。


——目前游戲是支持在線合作的,但是并沒有像《暗黑破壞神》之類的去支持同屏合作,后面會不會添加這個功能?我們注意到社交平臺上有些玩家在修改聯機的最大人數,甚至能修改到 16 個人甚至 32 個人,你們是如何看待的?

崔友赫:原則上我們并不是完全反對這種事情,有可能將來我們會開放 mod 的開發,讓玩家去開發更多內容,或者讓玩家基于我們的地圖和內容去做一些修改的方式出來,但這些目前還在考慮中,還沒有完全確定下來。



——作為一個肉鴿游戲,如何保證Build深度與玩家成型后的爽感?難點是什么?

崔友赫: 這是研發投入最多的部分。Build深度需規劃技能與數值體系,爽感依賴視覺表現(動作/特效)我們的核心策劃在過去的一年半中一直在調整這部分的內容,希望盡可能通過數值上的變化來保證爽感。團隊持續調整數值與打擊感,未來將繼續改進這兩方面。


—— 為何設計了可返回之前關卡的“獵手追擊”機制?

崔友赫: 傳統肉鴿線性流程易顯單調。該設計讓玩家根據資源規劃路徑,加入隨機追擊元素以增強緊張感。玩家反饋這個機制會提升單局新鮮度,我們也將持續加強這方面。


—— 當前Demo完成度已較高,正式版將新增哪些內容?

崔友赫: 正式版內容量約為Demo兩倍,涵蓋地圖、關卡、武器、技能、角色及Boss。具體包括:新增至少3名角色、大量武器技能;優化系統功能(如斷線重連);加入裝飾性皮膚;擴展精英怪等。正式的還會有很多新的驚喜,有可能現在并不能完全公開,只能是目前先預告會有這些內容。


—— 地圖設計為何放棄傳統MOBA的分路、防御塔等元素?如何支持MOBA與肉鴿融合?

崔友赫: 我們在做的過程中希望去做一些創新,刻意規避經典MOBA結構,如果全部都融合進去的話,那感覺創新就太少了。未來在地圖設計上將持續調整,核心是基于玩法融合與用戶反饋提供新鮮感。



—— 之前宣布了游戲延期至今年第三至第四季度,那么具體上線日期定了嗎?屆時會以搶先體驗(EA)的形式還是正式版的形式發布?是否會推出主機版?

崔友赫:我們計劃在今年內發布正式版本。首發僅限PC平臺,主機版可能會稍晚推出。因當前版本完成度接近EA水準,所以上線的時候將直接以正式版上線,后續我們還會快速迭代更新。



—— 研發團隊如何應對單機游戲中出現的超模BD(如極端強力組合)?

崔友赫: 需通過后臺數據監測與玩家反饋設定合理強度基準。在基準范圍內允許玩家自由探索,異常情況將調整以保證體驗平衡。


—— 獨狼玩家與多人聯機玩家的體驗差異如何平衡?

崔友赫: 開發以單機體驗為基礎,聯機模式增加團隊策略維度(如技能搭配)。兩種模式互不影響,獨狼玩家可專注自身成長。


—— 在單人模式里面,一個角色本身需要向全面的方向發展。但是多人模式的時候角色定位的特征表現就會更強。所以在內容設計上,你們是怎么平衡的?

崔友赫:我是單機和聯網各自都有 100 個小時以上游戲體驗的。我們并不會去區分這是一個更偏單機或者更偏聯機的游戲,因為這兩種游戲的體驗是同等重要的,玩家有成就感的部分可能是兩邊都會體會到,但是它的樂趣不同。這還是取決于每個玩家的喜好,我們盡可能做到無論是單機和聯網,它都會有同樣的成就感和樂趣在里面,同時有更多的探索內容。之后我們也會持續地去根據用戶反饋去調整。甚至我們也在考慮加入AI隊友機制,這些我們都在考慮中。


—— 是否考慮保留“超模玩法”(如疊加變態效果)或支持MOD?

崔友赫: 研發已考慮此類玩法趣味性。MOD支持我們持開放態度,可能通過創意工坊實現,具體形式待正式版上線后依社區反饋決定。


—— 請問在多人游戲玩法上有沒有考慮過 PVP 的要素?

崔友赫:以目前單機游戲的方式來說, PVP 目前沒有在考慮,從研發的角度來說,他們覺得開發 PVP 是個比較有難度的事,目前的版本規劃是到上線一年之后的持續更新。但是 PVP 這個事不是沒想過,但它對游戲的玩法改變就更大了,所以說短期內是不考慮增加 PVP 的。


—— 在中國發行會選擇本地發行商還是自主發行?

崔友赫: 核心考量是為中國用戶提供更優服務體驗。若合作發行能提升服務品質,我們會考慮該方案。


—— 正式版更新節奏是如何規劃的?

崔友赫: 上線后一年的更新內容包括賽季、通行證、皮膚等。因研發團隊規模小,無法承諾固定更新量,但保證每季度至少更新一次,長期保持持續更新節奏。


—— 游戲的正式版上的時候,目前可以明確玩家會體驗到的新要素是什么?

崔友赫:已確定新增3名角色、大量技能、皮膚、排行榜賽季、擴展地圖及聯網功能優化。


—— 局外成長系統(星座系統)在正式版里會調整嗎?

崔友赫: 星座系統肯定是有的,仍在測試調整中。這個系統將有創新設計,具體細節還沒法公開。



—— 商業化模式如何設計?

崔友赫: 采用買斷制(無內購),我們目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內容,但如果在未來用戶反饋建議相應內容的話,團隊會充分考慮這些內容。在上線之后我們提供足夠多的玩法和內容的基礎之上,后續再做考慮,目前是不考慮內購。


—— 如果說一個中國廠商來做《夢之型》手機版的話,它肯定會是以免費游戲的形式去發布,然后加入各種付費點,包括皮膚付費、角色付費,或者玩一局需要多少體力之類的也要付費,這種收費模式你們能接受嗎?

崔友赫:從發行的角度來說,為了這個游戲的市場和商業化,這個問題應該是游戲的最終形態,目前研發的實力和規模肯定是不能去直接去挑戰這個方式,可能在先保證游戲上線之后,我們日后再通過像您說的,比如說和其他廠商合作,這些都是我們在考慮中的。


——既然這個游戲也是NEOWIZ發行的,那會不會考慮把《夢之型》和其他產品進行聯動?

崔友赫:NEOWIZ旗下有很多優秀的產品,我們日后肯定會在宣傳上去考慮聯動的嘗試。這個問題的核心還是看用戶是否需要這種聯動,或者說從用戶的喜好來說不能有突兀感。以游戲的本質樂趣來說,我們是肯定會去考慮做一些聯動,但是要在之后根據用戶的反饋再去推進。


—— 是否為中國玩家定制內容(如中國文化元素)?

崔友赫:這部分確實是肯定要做的,但是有可能做得會比較謹慎,因為首先要考慮全球版本的統一性前提。我們目前愿望單里面相當大一部分是來自于中國用戶,所以說未來肯定會對中國地區做一些特殊的福利,這些主要是根據用戶的反饋來做,比如說合理地去增加一些在角色上或者在場景上的中國元素設計。


—— 在未來你們要如何避免新角色強度失衡?

崔友赫: 未來的新角色將會免費提供,強度設計側重特色,而非絕對強弱(如操作難度/成長空間差異),保持整體平衡性。

今天在這我們會首次宣布一個新的角色,這是一位刺客型角色,技能樹分紅/藍雙路徑(傷害/范圍),每次攻擊后隨機切換狀態,需動態調整策略。


—— 最后希望您談談對中國玩家的寄語

崔友赫: 感謝中國玩家與媒體的關注,因為各位的熱情關注才有《夢之型》當前的高人氣。我們未來會全力做好研發和發行的準備工作,盡早給中國玩家一個高品質、高完成度的游戲,保證游戲順利上線。


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