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《NBA 2K20》評測:沒有壓力就沒有動力
2019-09-11 21:55作者:juncheng來源:A9VG

今年接到評測需求的時間比較晚,所以拿到評測版之前我已經(jīng)在Steam上玩了一會。直到剛才我還在想怎么動筆,我翻了翻去年寫過的評測,不客氣地說,也許直接復(fù)制個80%也未嘗不可。每一年的NBA2K和上一年相比(尤其近3年來)變化都不是很大,并且已經(jīng)形成一種趨勢和規(guī)律。這并非全是責(zé)備的意思,因為有一個客觀條件是非常醒目的:NBA2K系列就是最好的籃球游戲,沒有之一,沒有能對它構(gòu)成威脅的競爭者。它已經(jīng)足夠好了,所以進(jìn)化的腳步也放慢了。而也正因為如此,才使得那些浸墨的苗頭變得格外扎眼。


NBA 2K20

開發(fā)商:Visual Concepts

發(fā)行商:2K

首發(fā)日期:2019年9月5日

所屬平臺:PS4、Xbox One、PC、Switch

屬性:體育競技


毫不令人意外,NBA2K20的玩家口碑繼續(xù)跌停。我用了“繼續(xù)”,因為這是連續(xù)第三個跌停。個中差異的緣由不必細(xì)說,焦點還是那個氪金問題。經(jīng)濟(jì)大環(huán)境不好,VC跟著通貨膨脹了。總歸有一種感覺是,你想在MT里搞點事情,就得先邁過一道不低的門檻。論壇有玩家算了筆賬,說你是傳奇版也不行,起碼再氪500才能玩得痛快。這是一種速成的方法,讓你不至于像生涯一樣走一大堆過場。但我覺得痛快這個詞是有雙重定義的。

MT模式的設(shè)計壽命顯然很長,不是幾天和幾周就能玩完。它要讓你玩上個把月、甚至直到下一代出來。所以這個過程要被拉長,你不能成長得太快,那就沒意思了。當(dāng)然這里面涉及一個度的問題,把握不好就很容易讓人煩躁。畢竟這不是免費游戲,玩家每年都要掏一份買游戲的錢,本來就不便宜,結(jié)果低頭一看,還是站票。這種感覺總歸不太好。

不過總拿表象說事,就容易忽略更重要的背景。NBA2K的消息,近兩年更頻繁地突出一個詞:社群。NBA2K不止想做好游戲本身,也想做一個大社群體系,把玩家互相連接起來,緊緊抓牢。MT也好,公園也好,都是行方便的工具。它已經(jīng)累積了一些成績,但同時帶來了更多的不確定性;讓玩家參與進(jìn)來是好事,但試錯的成本也跟著翻跟頭。現(xiàn)在風(fēng)吹草動都牽連著數(shù)以萬計玩家的神經(jīng)。尤其是向氪金浸墨的行為,招致如此局面也當(dāng)屬意料之中。

考慮到體育游戲是長賣之作,也許我們不必因氪金問題大動肝火,可以期待后期運營策略的彈性。至于網(wǎng)絡(luò)問題,這玩意的確有點糟心,畢竟這種游戲是一點延遲都不能有,而且感覺今年交通事故比往年更多。這雖然跟游戲品質(zhì)無關(guān),但也有點影響體驗,尤其帶合約的比賽,心驚膽戰(zhàn)的。比較兩個版本后,我感覺PS4版的聯(lián)機(jī)狀況要稍好一些,當(dāng)然只是個人感受,這里面也許有點無法參透的玄學(xué)成分。另外希望國行版(如果有的話)不要再出那么晚了,給國內(nèi)玩家指一條明路。

說到變化,能看見的變化總是最受關(guān)注的,比如轉(zhuǎn)會信息和球員數(shù)值的變動。實際效果遠(yuǎn)不止賬面上幾個數(shù)字的交替。這幾乎是每一代游戲的關(guān)鍵特征之一,就跟封面人物一樣突出。數(shù)值就像催動表盤轉(zhuǎn)動的齒輪,強(qiáng)弱是相對的,牽一發(fā)動全身,這樣顯示出來的游戲性就會大不相同。尤其對于看球的人來說,總是愛關(guān)注這些細(xì)微的變化,畢竟數(shù)值表這個東西,行家可以爭上一天不歇嘴。

動作模組和物理引擎的優(yōu)化是反復(fù)強(qiáng)調(diào)的,AI策略的調(diào)整見仁見智,但我覺得這種變化在玩家心里應(yīng)該是心知肚明,或者說已經(jīng)屬于默認(rèn)狀態(tài)。新作總是在技術(shù)上比舊作要更強(qiáng)大,但能不能感覺到是另外一個問題。就好比幀數(shù),它從40幀提高到45幀,你很難察覺出來。所以你要是不告訴我具體哪些地方發(fā)生了變化,我還可以把2K20當(dāng)成2K19來玩。當(dāng)然招牌動作這類純粹加法的內(nèi)容是個例外,它們是游戲擴(kuò)容的必備步驟。至于說油了吧唧的手感,我一開始也覺得有點不對勁,但仔細(xì)想想應(yīng)該不是游戲的問題,是球員的問題。Demo隨便都90多,到正式版從頭再來就有點難以適應(yīng)。

各個模式都擠了點牙膏,MC擠得多一點。每一年新導(dǎo)演新故事,感覺和上一年有所不同。不過我覺得如果說NBA2K在前進(jìn)的道路上陷入迷茫了,MC的劇情倒也是一面很好的鏡子。事實上就像前面所說的,看上去一直在變,但這個變是萬變不離其宗的變。

一個等待開啟職業(yè)生涯的籃球少年身上會發(fā)生什么呢?從2K8到現(xiàn)在得演出了800多個方式。如果你是一個剛接觸系列的新人,這種感覺還是值得留念的。只是其中的一些套路實在古板,尤其是在重視劇情蛛網(wǎng)的前提下,過場動畫的比重越來越多,而它們似乎缺少參與的價值。在設(shè)計了分支選項的環(huán)節(jié),其實結(jié)果也往往沒什么太大差異。當(dāng)然,分類遞進(jìn)的實戰(zhàn)環(huán)節(jié)和經(jīng)過檢驗的模式都是可圈可點的,始終是牢牢把我吸住的理由。

我覺得MC應(yīng)該是更有韌勁的模式,不止體現(xiàn)在公園里。每次升級改造時它都會變得更加平滑、友好,以至于讓你放不下手柄,寧愿在里面晃蕩。我看到很多觀點,就像Steam從首發(fā)開始就一直被人點擊“這條評論很歡樂”的留言。認(rèn)為MC在一些細(xì)節(jié)上比以前更差,出現(xiàn)丟失UI的疏漏。我覺得這得從兩方面去看。因為那也許不是低級失誤,而是有意而為之。體育游戲總歸在追求真實感,沒人走在NBA2K前面,它只能自己摸黑過河。當(dāng)然這種嘗試有時候變成了試錯,所以這些細(xì)節(jié)也許還會通過補丁修改,或者就這樣保留下來,等著繼續(xù)完善。

WNBA的加入擴(kuò)充了內(nèi)容維度,在玩法體驗的差異上進(jìn)行了一些嘗試。少了耳熟能詳?shù)那蛐呛颓蜿犓坪跞鄙傥Γ贿^進(jìn)入這個模式可以給你帶來一些新鮮感,而新鮮感是NBA2K系列最匱乏的。我不知道男性球員和女性球員之間除了外形上的差異在哪,沒有數(shù)據(jù)做支持。不過我倒是發(fā)現(xiàn)女性球員似乎有一套基于性別差異的動作表現(xiàn),也許這種差別比較細(xì)微,但當(dāng)你操控時卻仿佛被時刻提醒著“原來我在玩WNBA”,光這一點就值得你拿出時間去試試。這些新內(nèi)容要是能輻射到所有模式中就更好了,不過這看起來是下一代的事。

A9VG體驗總結(jié)

體育游戲始終有一個大目標(biāo):還原真實的賽場。近幾年的NBA2K雖然一直在擠牙膏,但也都在朝這個方向努力。在這個過程中,沒人走在它前面,所以它得扛上這桿大旗,而它也總是擁有比其他游戲更容易獲得寬容的余地。無論如何,NBA2K是世界上最好的籃球游戲,只是這種身份不是成長的助力,反而成為懈怠的根源。如果說做什么事能讓現(xiàn)在的局面有所改善,那估計就是盡快為它樹立一個旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ郑苍S這樣才能幫助它打起精神。


A9VG為《NBA 2K20》評分:8/10,詳情如下:

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