像素風格、平臺跳躍,這些詞匯所組成的游戲作品以如今的角度看來似乎并不是什么稀有的作品類型,但就是這些我們已經習以為常的游戲形式經過了一種奇妙的融合,誕生出了這樣一部十分吸引人的游戲作品:《賀拉斯(Horace)》,乍看之下他并沒有太多的特色,但如果你親身去體會這部作品的話,你可能會被他的內容所迷住,此次本文就將針對這部作品內容進行簡單的評測。
賀拉斯 | Horace
開發商:Paul Helman, Sean Scaplehorn
發行商:505 Games
發售日期:2019年7月18日
發行平臺:Steam
屬性:解謎、平臺跳躍、劇情
本作的標題十分直白:“賀拉斯(Horace)”即游戲中主角的名字,在一開始玩家會被告知自己的身份 — 一名剛剛誕生的機器人,出生在一個富裕的家族,在這里你要學會一切你所需要的動作包括:移動、跳躍、奔跑等等,從教程到“實操”都是通過一系列故事性的流程進行解釋,通過這樣的一套步驟很直接地將玩家代入到了主角所在的世界中去,而隨著故事的深入,游戲的發展將變得越發的離奇起來,從開始的豪宅到之后的監獄逃亡,再到沙漠叢林,游戲采用了一套十分“俗套”的手法將這一切串聯了起來,盡管這些手法并不算太過高明,但仔細體會的話你會與主角達成一種“共鳴”的狀態,別看只是一些像素點組成的角色,代入感卻一點都不比精描細刻的角色差。
“講故事”是《Horace》里指示玩家行動以及推進流程的最主要方法,在本作中你將在游戲所鋪墊的時間線中體驗到 Horace 的一生,如前文所提本作分為了多個不同的故事,但主角都這個酷似樂高身穿西服的機器人,由于是機器人在游玩的過程中主角只會一味地聽從著自己不同主人的命令,這也讓游戲的冒險獲得了一種很大的拓展性,游戲為玩家提供了一個半開放的舞臺,大部分流程都是需要玩家在當前的故事線重移動收集線索,找到一些可以拓展流程的關鍵信息,從而進一步發展游戲的流程,可以大致理解成看似游戲為玩家帶來了一部極大程度可互動的影片,但對于未來故事發展上主角并沒有太多可以選擇的路線,更多的只是通過探索和冒險去找到,然后再跟隨著找到的線索一步步將主線向后推進,并非說這樣的方式不好,從一方面來說這樣的敘事方式很容易地讓玩家了解到故事的完整走向,適當地減少了一些為了多余的旁支進行抉擇的情況。
劇情全程皆以主角的視角向玩家交代發生和聽到的一切,由于是機器人因此旁白是一種令人昏昏欲睡的僵硬讀法也無可厚非,需要注意的是在游戲開始后系統會默認關閉“跳過劇情”這一設定,因為大部分流程玩家所要做的和所要找的都是由劇情部分給出的指示,在可以操作時就不會再有任何的提示了,這也意味著你不光不能跳過還需要仔細留意“主人”給你布置的下一步工作,由于不對應中文,因此確實很直接地對英語水平有著一定的要求。游戲中的音樂也十分有意思,如果你比較了解一些古典音樂或是一些國外名曲的話在這部作品中你經常會“耳前一亮”,游戲中時不時便會采用一些比較經典的音樂,配合8-bit與16-bit的復古效果達到一種貼切背景的設計,也讓這種相當“另類”的電影化體驗更加具有了層次感。
其實如果體驗過你會發現你很難去定義《Horace》究竟是一款怎樣的作品,就像它的開發初衷一樣,這是一個歡快的“平臺”,它將開發商腦海中一直期望的那樣的一個世界帶到了玩家的面前,本作將一些開放世界、平臺動作以及一些“八竿子打不著”的元素十分巧妙地融合在了一起,通過不同游戲形式之前的剪輯切換帶來了一場截然不同的電影化游戲體驗。
本作包含了多樣化的游戲模式,其中比較主要的便是那些針對地圖的探索以及逐步夸張化的平臺跳躍關卡,先來說說探索元素,介于劇情之間的關系,游戲中玩家需要不斷地前往各個不同的地點進行一些探索,探索包括兩方面主要是為了推進劇情,其次是為了回收作為收集品的垃圾,在探索的過程中你將會結實到形形色色的NPC,我們可以通過玩家的角度來判斷這些角色是好是壞,但這些在主角的設定中沒有太大的意義,由于主角是一個機器人,因此更多的只會跟隨所遇到的NPC的要求進行行動,代替他們完成一些平常人不會去嘗試的工作(比如逃離監獄等),探索的形式并不復雜,當你到達了任務點時劇情會自動觸發,接下來你便會受到指示繼續前往不同的地點完成不同的工作,隨著流程的不斷延伸,你會遭遇到多種多樣的考驗,這其中包含了解謎、動作等等操作,雖說是讓你去某個地方“取來”一樣東西,但實際體驗和一切難度中等偏上的動作游戲也相差無幾。
平臺跳躍算得上是本作的靈魂所在了,可能在游戲開始前的教學時你很難想到自己將要面對的是什么,而當你真正反應過來時,你已經身處于層層陷阱之中,在游戲中身處不同的章節中玩家將會遭遇多樣且截然不同的關卡設計,這些關卡算得上極具創意,并且每個不同的關卡都會出現截然不同的機關,隨時都會有不同的驚喜,隨著劇情的深入,主角會逐步解鎖更多的裝備來武裝自己,這也讓謎題更加多樣起來,整體而言比較有意思的就是一開始所獲得的“攀巖鞋”,在獲得這雙鞋的那一開一扇神奇且瘋狂的大門就算是正式打開了,鞋子的設定十分有意思,當徑直走到一些高墻面前時你可以直接地無視重力走上去,當頭頂出現了一些平臺后,你可以通過跳躍直接倒立吸附在上邊,這樣的設計所帶來的結果就是后續的關卡突然變換了一個畫風,讓游戲的類型在單純的平臺跳躍基礎上加入了對于空間的概念,甚至當你以一種頭朝下的姿勢跳向空中還會出現特別的飛出宇宙的橋段,而這樣的形式也將一直伴隨到游戲結束,如果你覺得你當前所體驗的關卡設計的很精妙了,那么后續永遠有一些更加打破想象的關卡在等著你。而在后續玩家還會逐步解鎖更多樣化的裝備,可以說越往后操作上約會讓人感到手忙腳亂的。可能制作組也知道對于并不是很精通這類游戲的玩家可能這樣的關卡會有些困難,當在同一個地方類似死亡一定數量后,在復活點游戲會為玩家提供額外一次的機會,隨著死亡數量的提升額外機會的數量也會隨之增加,這大大提高了過關的便捷性,也算是制作組的一點仁慈吧,而且有的關卡再有了額外機會的輔助下甚至可以一路淌著火走到關卡最后。
每一章的末尾還有十分有趣的Boss戰
當然這樣的創意也帶來了一些問題,首先就是反轉畫面所帶來的眩暈感,在游玩的過程中游戲通常是以畫面的反轉來體現吸附這一概念,但制作組可能并沒有在意的一點就是即便是一個很簡單的“凹凸”地面游戲都會強制地進行畫面反轉,理由很能理解,只不過長此以往很容易讓游玩的玩家感覺到眩暈感,夸張起來甚至可能會比某些VR游戲還要嚴重。其次就是在反轉這一設計上,制作組并沒有調整好主角的移動這一概念,有時玩家需要從一個很小的平臺跳到頭頂的一個平臺緊接著就是一段跑酷,但有時當你跳躍起來之后操作上的前后移動卻并沒有跟著變過來,操作上依舊會以原先的左右順序發布指令(即按右往左,按左往右),當連番幾次在一些并不復雜的地形被這種情況坑到后很難不出現心態爆炸的情況發生...
由于“賀拉斯”這個完全人名話的游戲名實在太難搜索到,以至于很多玩家對本作并沒有太多的印象,不過如果你簡單了解過本作后,你會發現除了電影化的情節和相當酷眩的平臺跳躍以外,眾多的小游戲也是本作的一大宣傳點,沒錯,在這部作品中制作組加入了大量的致敬要素,而這些致敬的內容也囊括的大部分游戲類型,它們有的會在流程中一閃而過,有的則會起到承上啟下的目的,可以說雖然游戲標明了電影化,但游玩之后如何定論這部作品,或許“一個平臺”會更合適一些。小游戲的種類涵蓋的十分全面,不過素質方面卻只能說有好有壞,至于在體驗上感覺如何這點只能是因人而異了,只能說其中部分游戲的時間確實有些太長了。
最后還是要提及一些體驗過程中發現的問題,除了之前的眩暈和操作問題外,在游玩的過程中還會時不時出現一些十分影響體驗的BUG,這其中包括了按鍵失靈,顯示錯誤以及動作跳躍時卡出關卡外的情況,而大部分的情況只能選擇退出游戲重新進入,好在游戲觸發BUG的頻率并不算太高,并且基于存檔點的機制,每次發生BUG即便重新開始也不會復活在一個太難為人的地方,因此在體驗上算不上太過于影響。此外由于游戲是以8-bit與16-bit的形式進行展現,當出現一些表示角色在說話的特寫鏡頭時,你只會看到滿屏的方格亂動...還有一個捎帶提及的點,在每次進入游戲的主菜單時,指針會默認在“New Game”的選項上,如果習慣性地按下來基本就等于是前功盡棄了,雖然也有不少游戲有這樣的設計,但由于本作中由于是像素的關系,指針和背景的契合度實在太高,很容易眼花看不清楚,在玩了很久之后一個不經意覆蓋了之前存檔時的那一刻還挺令人崩潰的...
A9VG體驗總結
極具代入感的故事配合有趣的玩法,為這款看似樸實的游戲帶來了無窮的活力,一些毫無關聯的設定在本作中卻達到了很大程度的契合,通過一些簡單的串聯它帶來了一種區別于我們所熟知且獨特的電影化游戲體驗,他并非一貫而成你可以在這其中體驗到更多的內容,就像是一副小孩子繪制的圖畫,看似雜亂無章但在這背后卻有著那個作者內心的一番故事,對于喜歡電影化情節游戲作品的玩家而言,這部《賀拉斯(Horace)》值得你嘗試一番。
A9VG為《賀拉斯(Horace)》評分:8/10,完整評分如下: