一個劫難過后的太空站,一個幸存的宇航員,一個AI機器人,這個配置難免會讓人聯(lián)想到《太空漫游2001》。圖形技術(shù)的發(fā)展讓制作者可以實現(xiàn)更多構(gòu)想,作為一款不那么出名、甚至不太為人所知的小眾作品,《觀察》在滿足技術(shù)實現(xiàn)條件的前提下還占領(lǐng)了一個特殊的角度,這個角度來源于角色本身——當(dāng)你看完上面那段背景介紹后,一定認(rèn)為你將在游戲中扮演那個幸存的宇航員,其實不然,你扮演的是那個只存在于數(shù)據(jù)中的AI。
觀察 丨 Observation
開發(fā)商:No Code
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日:2019年5月21日
平臺:PC(Epic獨占1年)、PS4
屬性:科幻、解謎、恐怖
借著這種新穎的角度,可以說游戲在開篇階段就呈現(xiàn)出了一次轉(zhuǎn)折。當(dāng)畫面亮起,你以為那個幸存的宇航員在和你交流,然而幾句機械式的答復(fù)下來,你立刻明確了自己的身份,一個依賴于命令、沒有實體的AI機器人。你依照主人的要求行事,同時也發(fā)揮自己的專長,在各種電子設(shè)備和數(shù)據(jù)流之間切換,你可以侵入監(jiān)控、訪問電腦、控制機械程序,但一切的前提都是主人的命令,這種角度不可謂不新穎,玩家被代入到一個沒有任何情感的機械中,你從對話中只能看出條理和程式化,但內(nèi)心中又不免總是蕩起漣漪,因為你知道故事絕非這么簡單,在下一刻就會發(fā)生意想不到的事。
很有電影感覺的鏡頭語言
其實當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個太空漫游式的開局、以及玩家所扮演的角色是AI機器人后,我想起另一位科幻大家提出的機器人三定律:不能違背命令、不能攻擊人類、追求合理自保。顯然在這里出現(xiàn)了一種隱晦地沖突,在大多數(shù)游戲中,玩家才是主導(dǎo),玩家的選擇產(chǎn)生影響,故事以玩家的角色為中心;而這里恰恰相反,你“躲在監(jiān)視器后”觀察劇情的展開,NPC的對話從不顧及你的存在,你只能單方面接受別人的命令。作為玩家的控制欲與角色定位之間相互對立,探索功能也因此受到限制,這使得游戲過程中逐漸累積起一種渴望轉(zhuǎn)折的態(tài)度,這種態(tài)度就像氣球一樣不斷膨脹,而流程會在適當(dāng)時機把它戳破。
這個游戲傾向于塑造懸疑氛圍,“從監(jiān)視器來觀察事態(tài)發(fā)展”,這種形式本身就帶有一股懸疑氣息,配合空蕩的太間艙和各類奇特設(shè)備,無疑更豐厚了這種氛圍。你可能會想將它和一些同樣將背景設(shè)置在太空艙的游戲相對比,但這個游戲的定位更為專一,它不長于表現(xiàn)突兀的怪物和陰暗的場面,反倒更有一點硬科幻的意思,空間站內(nèi)的設(shè)施和布局以及宇航員的設(shè)計是經(jīng)過縝密參考的,以監(jiān)控和攝像機等第一視角方式呈現(xiàn)出的畫面增強了臨場感;很快,你就能體驗到出艙進(jìn)行太空漫步的橋段,那空洞宇宙襯托下的空間站讓人有如窺見深海巨物般起一身雞皮疙瘩,這些元素應(yīng)該都是科幻迷的最愛。
“走出艙門才認(rèn)識到自己的渺小”
沒進(jìn)入游戲而只了解大略信息時,我覺得這應(yīng)該是一個注重故事的游戲,等通過前兩章后我篤定了這種預(yù)感。這個題材具備使用電影化呈現(xiàn)方式的條件,所以制作者也選擇讓它看起來像個電影。被未知包裹住的密閉環(huán)境簡直是戲劇性橋段的溫床,恐怖和好奇心始終伴隨并催使著我前進(jìn)。在某些時候這種故事的推進(jìn)節(jié)奏和周遭環(huán)境會讓我想起幾部經(jīng)典電影,看起來這部游戲與它們同樣注重氛圍、故事性與反轉(zhuǎn)。
礙于劇透的原因我不能在劇情方面報以太多表達(dá),但有一些關(guān)于機器人受限與反抗的印象在開始階段就植入了我的腦海。比如我發(fā)現(xiàn)一開始宇航員對你提出要求時,你是有“拒絕”選項的,但這個命令沒有實際效果。在玩法方面呈現(xiàn)出了類似的限制,作為AI的你不具有實體,活動范圍僅限于電子設(shè)備之間,你可以切換使用各個太空艙中的監(jiān)視器,但在這種狀態(tài)下無法自主移動;當(dāng)流程來到某個節(jié)點后,你進(jìn)入可自由移動的球體設(shè)備。但即便如此,艙內(nèi)的活動空間也十分局限,不像那些放飛自我的科幻作品般打造一個世外桃源,而是將一個個相似的功能性艙體連接在一起,這也更符合現(xiàn)實中國際空間站的樣子。
打卡
相對于艙體,整個空間站的規(guī)模其實并不小,就像一個由無數(shù)管道拼接而成的輸水網(wǎng)絡(luò)。空間站主體分為四個部分,美歐俄中各占其一,在開始階段你只能活動在美國部分,之后隨著劇情發(fā)展會擴展區(qū)域。在被千篇一律的艙內(nèi)環(huán)境壓抑許久后,劇情會來到一個讓你可以出艙進(jìn)行太空漫步的橋段,這時你有機會從任意角度去觀摩這個龐然大物,在黢黑宇宙和土星的襯托下,空間站是你唯一可以存在的世界,這里仿佛有一股壓抑著的、不可控的力量在涌動,竟然令身為“AI”的我也陷入惴惴不安的心境。這種氛圍感是絕對的得分項,在類似的太空題材游戲中,它的表現(xiàn)水準(zhǔn)應(yīng)歸為上乘。
推進(jìn)流程的節(jié)點是解謎,對于這個類型的游戲來說是“常規(guī)操作”。通常人們說一個游戲很注重劇情,或者說它像一部電影,那延伸出的意思也就是它其實沒什么可玩的。這款注重氛圍和沉浸式體驗的作品也是如此,游戲性通過一個個謎題來表達(dá)。謎題所能提供的樂趣是有彈性的,很多類似游戲敗在這方面,沒有特色、難度失衡都難免連累整體印象,《觀察》在這兩方面做得都還可稱中規(guī)中矩,能提供一定的樂趣,也不至于成為卡關(guān)的門檻。
游戲中所有有趣的謎題都和電子設(shè)備有關(guān),圖形、數(shù)字、代碼總是常見的表象元素。我不好說這些謎題到底是不是完全的原創(chuàng),但它們與題材間的契合十分妥當(dāng)。比如用各種圖形來組成秘鑰、扭轉(zhuǎn)按鈕到合適的角度,這些聽起來很普通的謎題經(jīng)過嚴(yán)格包裝后,讓你感覺它們出現(xiàn)在這里是適得其所的。有幾個謎題配合場景用到了按鍵組合,操作手感仿佛在模擬開關(guān)機械設(shè)備,有了這種感覺,這些謎題不僅能帶來智力游戲的快感,也更增進(jìn)而不是疏遠(yuǎn)了玩家與游戲角色間的距離。
圖形:不難,有趣
要說缺點,這樣一款作品可能沒有太多明顯的缺點,但如果要說讓我感到別扭的地方,我認(rèn)為它們同樣來自于游戲性環(huán)節(jié)。首先是視角,我原本以為這不應(yīng)該成為一個解謎游戲的門檻,但為了擬真——大概是太過于追求身處太空中的真實感,所以當(dāng)你可以自由移動時,那種無重力環(huán)境下總是飄忽的鏡頭和油膩的“剎車”動作,總讓你感覺鏡頭是在不停旋轉(zhuǎn)的,這種情況可能會加重一些玩家的3D眩暈癥狀。作為一個并不暈3D的人,我在連續(xù)玩了3個小時后也多少有些不適的感覺。
其次是關(guān)于提示,這是一個見仁見智的問題。為了連帶提升氛圍,游戲在謎題指導(dǎo)方面的“關(guān)照”并不多,經(jīng)常是宇航員交代給你一項任務(wù),然后它被簡略地寫在提示板上,你可以以“沒聽懂”為由向宇航員求助,但大多數(shù)時候?qū)Ψ街粫貜?fù)一句話。比如出艙檢修太空艙的段落,漂浮在相對開放式的空間站周圍的宇宙環(huán)境中,本來就找不著北,對方的催促也只是同一句“請你仔細(xì)調(diào)查”。謎題有時在這方面也不甚友好,一些機關(guān)謎題是限時的,你必須把思考破解方法的時間也算在其中,所以很有可能遇到這些謎題時第一次是無法通過的。雖然說這款游戲是重在體驗,謎題失敗也基本上沒什么成本,但失敗的感覺總是不夠友好的。
迷失在宇宙中...
A9VG體驗總結(jié)
硬科幻性質(zhì)的太空題材游戲不多,《觀察》顯然將成為擁躉們的談資。對于模擬太空環(huán)境來說,它極盡追求真實感,無論是空間站的環(huán)境、設(shè)備還是宇航員的裝扮,仿佛都能讓你在現(xiàn)實中找到原型。在這種構(gòu)建了真實性的前提下,它又加入了災(zāi)難背景和AI主角,這個太空漫游式的配置足以點燃科幻迷的好奇心。如果你尋找的是這樣一款科幻題材作品,那《觀察》一定是值得納入考慮的選擇。
A9VG為《觀察》評分:8/10,完整評分如下: