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《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
2019-03-27 20:29作者:juncheng來源:A9VG

       《卡里古拉》原是一款發(fā)行于PSV平臺的JRPG游戲,這款游戲光看設(shè)定便很容易讓人聯(lián)想起某個知名JRPG系列,作為風(fēng)格相近的作品,其劇本恰出自后者作者之手,這也成為一個極富吸引力的賣點(diǎn)。時隔3年后,作為原作重制強(qiáng)化版的《卡里古拉 過量》攜帶新元素登陸Switch、Steam(PS4版已于去年發(fā)售),并提供中文版,讓更多外語苦手的玩家們有了融入本作氛圍的機(jī)會。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG


卡里古拉 過量丨Caligula Overdose

開發(fā):Furyu

發(fā)行:H2 Interactive&ARC SYSTEM WORKS

發(fā)售日期:2019年3月14日(Switch)、2018年5月17日(PS4)

平臺:Switch、PS4、Steam

屬性:RPG、劇情

*本文基于Switch(中文版)進(jìn)行評測


       相較于PSV上的原作,《卡里古拉 過量》的主要進(jìn)化之處在于畫面、劇本擴(kuò)容(新路線/新主角等)、更多的角色及操作優(yōu)化等方面,這些變化點(diǎn)在官方介紹中提及過,本文也將在表達(dá)整體感受之余著重對這幾點(diǎn)進(jìn)行介紹。

       開門見山的說,《卡里古拉 過量》最核心的魅力便是劇本,這其中包含了人設(shè)、劇情、各類小品以及社交系統(tǒng)。和一些經(jīng)典的JRPG相同,本作是僅憑借角色立繪和設(shè)定就足以令人產(chǎn)生消費(fèi)欲望的游戲。由《女神異聞錄》前代作者里見直打造的世界觀滿溢著青春氣息和各類話題萌點(diǎn),輔以CV及配樂的演繹,很容易將你抓進(jìn)其中。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲貼合潮流的對話...

甘當(dāng)二五仔

       沒什么比虛擬偶像+Vocaloid的組合更能彰顯二次元屬性,《卡里古拉》順勢因應(yīng)了這樣一個題材。被虛擬偶像“μ”的歌聲迷惑,所有人開始在虛擬的理想世界無限重復(fù)高中生活,主角所率領(lǐng)的“回家社(簡中翻譯)”便要打破這種束縛,尋找回到現(xiàn)實(shí)世界的通路,由此與力圖維護(hù)理想世界的樂士團(tuán)體之間爆發(fā)沖突。

       在本次的強(qiáng)化版中,饒有興味的一點(diǎn)便是增加了本應(yīng)是反派方的樂士路線。在流程開始后不久,你就會收到樂士團(tuán)體的邀請,前往參觀其基地并獲得獨(dú)特的樂士裝扮。此后你可以用兩種身份外出,在各個區(qū)域間面對的敵人也有所不同;你可以昧著良心說話來蒙騙隊(duì)友,隨著劇情的發(fā)展在兩方之間尋找平衡或作出選擇,在新視角體驗(yàn)下不僅文本量進(jìn)一步擴(kuò)充,也增強(qiáng)了主角那原本有如透明人般的存在感,不可謂不是一處亮點(diǎn)。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲都是自己人

       “新路線”這只花莖下對應(yīng)的果實(shí)是“新結(jié)局”,其實(shí)這個題材本應(yīng)是開放結(jié)局,劇情脈絡(luò)和背景設(shè)定揭示了這一點(diǎn),動畫版結(jié)尾也做出了呼應(yīng)。就像本作的名稱一樣,“卡里古拉效應(yīng)”,即越是被禁止的事情,就越是想要嘗試,可究竟是否能跨過嘗試到達(dá)終點(diǎn),或是到達(dá)終點(diǎn)后是否能得償所愿,關(guān)于這些選擇的后果,在本次的強(qiáng)化版中均得到補(bǔ)充。

       可供扮演的新女主有個清爽且亦正亦邪的形象,比原本男主那可有可無的路人模樣的辨識度要強(qiáng)不少。更換主角后連過場動畫中的形象也一并替換了,不過糟糕的是游戲中一共也沒幾段動畫,也就無從彰顯用心之處。使用女性主角后所對應(yīng)的對話及劇情也有所不同,比如去浴室泡澡或揪出壞蛋的時候會出現(xiàn)不同應(yīng)對方式,但就像許多類似的游戲一樣,大部分時候主角是個啞巴,只有出選項(xiàng)的時候才開口說話。

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▲攻力十足的女主

       如果去夸贊一個以劇本為賣點(diǎn)的游戲,那么充實(shí)的流程便成為不可多得的理由。其實(shí)原作的內(nèi)容量已可算是豐富,而本次的強(qiáng)化版在雙路線及新角色等元素的加入下得以再次擴(kuò)容。不知道里見直為本作的劇本耗費(fèi)幾成功力,游戲中那層出不窮的段子和小品式過場,以及在“Wire”體系的輪廓下與數(shù)百人形成的關(guān)系網(wǎng),儼然使本作成為了一部龐大的互動小說。如果是以逐句閱讀的方式來將本作從頭到尾玩上一遍,恐怕要花上至少50個小時的時間。

       關(guān)于中文版的翻譯,一個眾口難調(diào)的問題。且不論好與壞,傳情達(dá)意即可,從這一點(diǎn)出發(fā),本作的翻譯質(zhì)量還是令人放心的。梗和萌點(diǎn)關(guān)照到位,大部分如游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的無厘頭問答也能還原出原本的搞笑氛圍。當(dāng)然令人不滿意的是劇情中出現(xiàn)了一些有錯別字和語病的地方,好在無傷大雅。


在線交友

       本作的社交系統(tǒng)可謂野心昭昭,你在游戲中開展的最重要的社交活動就是找人加“微信”,在水族館里加,在圖書館里加,在大街上加,你突然發(fā)現(xiàn)自己就是地鐵里那個到處求掃碼求關(guān)注的騙子推銷員。利用通訊軟件“Wire”與數(shù)百位同學(xué)交流,和他們搞好關(guān)系并完成委托以獲得相應(yīng)獎勵,這部分內(nèi)容的體量甚至與主線任務(wù)相當(dāng)。

       超繁雜的支線任務(wù)體系有時搞得人心煩意燥,你可以從這些同學(xué)口中聽到有趣的故事,帶著他們?nèi)ふ夷硺訓(xùn)|西或給他想要的禮物,在這個過程中,文字部分很出彩,但配套的演出卻又給人一種“沒跟上節(jié)奏”的感覺,與大多數(shù)同學(xué)的交流過程,都被關(guān)在談話→升級→談話→做任務(wù)的閉環(huán)中,再加上這幾百位同學(xué)基本上都穿著同樣的校服,長著差不多的大眾臉,時間長了難免乏味。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲超級大的微信群

       本作中對于伙伴好感度的設(shè)計不出意料地與P系列保持一致,在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)找恰當(dāng)?shù)娜诉x恰當(dāng)?shù)倪x項(xiàng),方可提升好感度等級。每個角色每個等級的提升都對應(yīng)一個獨(dú)立事件,這也成為供編劇揮灑筆墨施展文字魔力的肥田沃土。特別是在本次的強(qiáng)化版中,樂士伙伴的加入使得這部分劇情變得更為有趣,站在伙伴的角度和那些以前的老板們發(fā)展關(guān)系,總能收獲意想不到的觸動。

       除了社交外,理想世界中可體驗(yàn)到的花樣并不多,但每一項(xiàng)都耗時頗豐。你可以在迷宮中探索前人留下的痕跡或遵循線索尋找寶藏,大多數(shù)區(qū)域都分布著主線流程中可遇而不可騎的強(qiáng)敵,它們能讓人產(chǎn)生反復(fù)探索的欲望,待整裝強(qiáng)化后不忘再來挑戰(zhàn)。


未熟特色

       《卡里古拉》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有特點(diǎn),也可以被稱作賣點(diǎn)之一。制作組似乎是想在傳統(tǒng)回合制和流行ATB之間尋找一個平衡點(diǎn),所以研究出了這套帶預(yù)演的戰(zhàn)斗方式。簡單來說就是你可以預(yù)覽每次戰(zhàn)斗行動的結(jié)果,比如使用技能打掉敵人多少血、移動位置或輔助隊(duì)友的效果等等,你可以連續(xù)執(zhí)行三個動作,屏幕上方的行動條會像錄像帶一樣開始播放。

       戰(zhàn)斗中的興奮點(diǎn)在于反復(fù)預(yù)演敵人的動作以隨時調(diào)整應(yīng)對策略,當(dāng)敵人開始Rush時你就選能破解Rush的技能,當(dāng)敵人選擇防御時你便使用破防的技能,有點(diǎn)像石頭剪刀布。每個角色的技能類型不盡相同,有人專精“石頭”、有人專精“布”,也有人什么都沒有但能產(chǎn)生各種賊強(qiáng)的輔助效果,而我們的主角,當(dāng)然了,她是一個同時擁有三只手的怪物。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲行動之前預(yù)覽戰(zhàn)斗效果

       從游戲起始一直維持到結(jié)尾,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的升級曲線并沒有太大波動,茫茫多的重復(fù)敵人,時間一長難免會陷入刷的怪圈。破解這種困倦的主要因素在于角色的替換和培養(yǎng)。感謝精美的立繪,讓人總是面對某個角色時有情竇初開的感覺,但除此之外也要平衡技能點(diǎn)數(shù)的分配,畢竟所有人都使用同一個技能點(diǎn)數(shù)池,開弓沒有回頭箭。

       由于這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)多少帶有實(shí)驗(yàn)的性質(zhì),難以體現(xiàn)深度,不能成為脫胎于游戲本身而讓人癡迷的原因,所以它也無法取代劇本在內(nèi)容體系中的核心地位。大概是基于這種考量,游戲在難度方面施行了相當(dāng)寬容的柔性策略,流程中的任何時候都可以切換難易度,在最低難度下基本上不存在卡關(guān)之處,讓那些苦于戰(zhàn)斗計算的玩家也可以從容應(yīng)對。

       相對于還算有特色的戰(zhàn)斗,本作的迷宮建設(shè)就有點(diǎn)乏善可陳了。除了中規(guī)中矩的多通路設(shè)計外,迷宮中既缺乏有趣的機(jī)關(guān),也難以碰到太多的隱藏要素。考慮到每個迷宮都有反復(fù)探索的必要,碰敵方式帶來的重復(fù)戰(zhàn)斗成了新的問題。只要接觸到敵人周邊的范圍就會自動陷入戰(zhàn)斗,正如前文所提,在沒有練級需求的情況下你總是會盡力避免這些高重復(fù)度的紛爭,但溜邊跑圖、刀片超車卻又躲不過在路中間緩慢行走的標(biāo)靶,往往因此耽擱時間。


一言難盡吶...

       說到重復(fù),就不得不再提及本作的整體風(fēng)格。既然是學(xué)園題材,穿同樣的校服可以被理解,但各個角色的服裝造型有點(diǎn)太素了。立繪的精美自不必說,這是賣點(diǎn)之一,但在實(shí)際游戲中,拜那些單薄的角色建模所賜,無論主角還是配角都很難讓人一眼從外貌上區(qū)分開來;更要命的是,所有敵人和那數(shù)百個微信好友也是如此,整個游戲除了樂士團(tuán)體的老板們之外,就沒有一個人不穿素色校服的。在裝備一欄中特意留了服裝更換選項(xiàng),可算上特典和DLC也才兩套服裝,未免太過吝嗇。

       最后來聊聊畫面,我很少在評測游戲時拿畫面說事,因?yàn)檫@本來就是個見仁見智的話題,尤其是本身就不注重畫面的JRPG,畫面也不是游戲構(gòu)成的核心元素。但是,咱得差不多有個度啊!之前玩PS4版時我就說過,這重制過后的畫面其實(shí)也沒好到哪去,到了Switch版就更成問題了。PS4版雖然不盡如人意,但起碼還能落得個“棱角分明”,Switch版直接變成印象派畫作了,整個游戲畫面都糊的不行,跟高清立繪和UI放在一起對比就更加鮮明了,而且在一些特殊場景,比如副本門口等開闊地帶,還會出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲揉眼也沒用,就是這么糊...

       考慮到這款作品移植自PSV的前提,很難讓人提出太多要求。但既然是登陸新平臺上的重制作品,那照搬原作的畫質(zhì)也讓人有點(diǎn)難以接受。尤其是一些原作中的缺憾一并繼承過來,比如各個迷宮門前的紙片背景(連紙片都是糊的你受得了嗎),看起來頗為尷尬。

你也可以說這款游戲沒有將精力用在打磨場景上,而是去塑造戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的確可以體現(xiàn)出畫面進(jìn)化之處,新的UI讓戰(zhàn)斗時的觀感上了一個臺階,各個角色放大招時的動畫明顯重做過,看起來會比其他畫面“高一個等級”,除此之外則令人無從談起。

       最后,Switch版依靠其便攜性還是有一定優(yōu)勢的,畢竟這樣一款游戲本身就更適合掌機(jī)平臺——就像它最原始的樣子。那些極為龐大的文字內(nèi)容和繁復(fù)的迷宮需要大量碎片時間來消化,在這層意思的基礎(chǔ)上,移動平臺應(yīng)該是更好的選擇。

《卡里古拉 過量》評測:以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲應(yīng)該是本作中最美的風(fēng)景


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

       《卡里古拉 過量》絕對是個讓人一眼就能相中的游戲,極其精美的立繪、足夠流行的設(shè)定,以至于瞬間產(chǎn)生放棄考究內(nèi)涵而直接掏錢的沖動。龐大的劇本容量必然符合愛好JRPG玩家的口味,僅從文字內(nèi)容的層面來說,用盛宴形容也不為過。但必須提及的是,本作畢竟是移植自PSV的小眾游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和玩法多有生疏之處,畫面也難盡如人意,和立繪放在一起看可能比女王們妝前妝后的區(qū)別還大,一定要承受住這種落差..


A9VG為《卡里古拉 過量》評分 7/10 :

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