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《光明隕落》評(píng)測(cè):尚需打磨的經(jīng)典作品結(jié)合體
2017-11-18 11:57作者:幺幺來源:A9VG

《光明隕落》評(píng)測(cè):尚需打磨的經(jīng)典作品結(jié)合體

  自《惡魔之魂》至《黑暗之魂》三部曲的完結(jié),宮崎英高的魂系列已經(jīng)引領(lǐng)出了一個(gè)新的游戲?qū)徝李愋汀闘ike,繼而影響了無數(shù)的游戲開發(fā)者。而這部《光明隕落(Fall of Light)》便是一眾魂like陣營中的新軍----以類魂游戲玩法、配上樸素的UI與LowPoly畫風(fēng),這樣一部作品能賺來玩家的吆喝嗎?


光明隕落丨Fall of Light

開發(fā)商:RuneHeads

發(fā)行商:1C company

發(fā)售日期:2017年9月28日

所屬平臺(tái):Steam

屬性:射擊、硬派


  當(dāng)黑暗強(qiáng)壯的時(shí)候,火就是你最棒的盟友——《光明隕落》的一筆一畫都帶著魂味。

  獨(dú)立游戲最善于挑戰(zhàn)的就是與眾不同。取靈感自PS2時(shí)代經(jīng)典探險(xiǎn)游戲“ICO”,后又深受“黑暗之魂”的影響,這讓《光明隕落》在汲取兩者的藝術(shù)風(fēng)格后,衍變出了自己的獨(dú)特外表。

  《光明隕落》的故事背景同樣設(shè)置在了一個(gè)被黑暗侵蝕的世界中,光明落幕黑暗崛起,世界陷入混沌。為了讓光明重返世界,男主角Nyx帶著自己的女兒,散發(fā)著奇異光芒的“靛藍(lán)之子”Aether,前往太陽遺跡喚醒光明。

  得益于偶像作品所激發(fā)的靈感與設(shè)計(jì)精髓,《光明隕落》把它們換了一種形式進(jìn)行表達(dá),作為一款上帝視角的作品,它在最初始的關(guān)卡中就會(huì)讓你聞到一些熟悉的氣息——偏暗的場(chǎng)景遮擋住跪坐著的殺手,在戰(zhàn)斗的一瞬間,你會(huì)發(fā)現(xiàn)被偷襲了,林立的墓碑之間,扭曲的喪尸拿著砍刀的瘋狂連砍,“魂味”一下子就彌漫了出來。

《光明隕落》評(píng)測(cè):尚需打磨的經(jīng)典作品結(jié)合體

  除了在風(fēng)格上汲取前輩作品外,《光明隕落》的一大特色便是加入了女兒Aether這個(gè)設(shè)定。你需要時(shí)刻保護(hù)著Aether,Aether很容易被殺死,你有時(shí)會(huì)需要分出精力去復(fù)活她。可讓人感到不解的是,戰(zhàn)斗時(shí)敵人并不會(huì)以Aether為目標(biāo),每次開打她就會(huì)坐在一旁“觀戰(zhàn)”,當(dāng)然若是戰(zhàn)斗地點(diǎn)離她太近,那么她依然會(huì)被怪物“誤傷”。

  同樣讓人感到困擾的是,同伴的加入并沒有為游戲增色多少,反而在很多時(shí)候成了節(jié)奏的累贅。Aether走路速度很慢,你可以像在ICO里一樣牽著她走,但如果碰到陷阱的話這樣是不能躲避的;而切換地圖時(shí)只要Aether離玩家太遠(yuǎn),那么進(jìn)入新區(qū)域不久就會(huì)聽到她的慘叫,這相當(dāng)于告訴你:前面的路又白跑了,回去救人吧。

  可能是為了突出主題,《光明隕落》設(shè)計(jì)了這樣一種讓同伴抱大腿的玩法,但它實(shí)際上卻一直在消耗玩家的耐心,尤其是在AI不夠智能的情況下,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)撿了芝麻丟西瓜的情況,基本沒有實(shí)際作用的Aether大多時(shí)候也顯得毫無存在感,沒有掌握好NPC與玩家角色的平衡點(diǎn)讓大多數(shù)流程顯得拖拖拉拉,當(dāng)你想保持一個(gè)有力度的主題、去彰顯父女情感羈絆橋段的同時(shí)卻損害了游戲體驗(yàn),這顯得有些得不償失。

《光明隕落》評(píng)測(cè):尚需打磨的經(jīng)典作品結(jié)合體


忠于愿景,毀于細(xì)節(jié)

  《光明隕落》有著出色的美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì),著力打造的世界觀配上碎片化敘事(但算不上傳遞式敘事)結(jié)構(gòu),很容易給予你相應(yīng)的代入感,可以說這款作品在這些方面的組合體驗(yàn)已經(jīng)構(gòu)成了一個(gè)優(yōu)秀作品應(yīng)有的基礎(chǔ)框架,但在這個(gè)框架之上,卻仍有很多東西需要打磨。

  盡管開發(fā)團(tuán)隊(duì)公告稱在正式版里已經(jīng)放入了最好的手柄鍵位,但與同類動(dòng)作游戲的迥異還是讓人感到很難適應(yīng);而相較于鍵位問題,在操作上最要命的還是操作延遲,緣于角色動(dòng)作或是其他技術(shù)性原因,在游玩《光明隕落》時(shí)總能讓人感覺到延遲的存在,這個(gè)問題在移動(dòng)和翻滾時(shí)尤為突出。

  游戲還有著讓人無奈的面板規(guī)則與地形欺騙等問題,有時(shí)候怪物攻擊只會(huì)敲掉你一格血、有時(shí)候卻能一下將你秒殺;倒地后需要長時(shí)間爬起來,這個(gè)過程卻不能加速、而且倒地狀態(tài)依舊會(huì)受到傷害;還有鎖定翻滾的情況下會(huì)使翻滾方向變成不太容易控制的曲線等等——這些小問題充斥著整個(gè)游戲流程,如果對(duì)比一下它所致敬的作品,魂系列可不會(huì)使用這種手段讓你多死幾次,ICO也不會(huì)把游戲想要傳達(dá)的理念放在不停的死亡之中。

《光明隕落》評(píng)測(cè):尚需打磨的經(jīng)典作品結(jié)合體

  盡管有這樣那樣的不滿,但你并不能說《光明隕落》致敬偶像所得來的東西毫無作用,從游戲中的很多細(xì)節(jié)中可以看到,制作組確實(shí)認(rèn)真的去參考了《黑暗之魂》的系統(tǒng),比如雙持武器和多武器類型、元素瓶、篝火等,這些經(jīng)過驗(yàn)證的玩法使得玩家在熟悉游戲系統(tǒng)上不會(huì)有太多的學(xué)習(xí)時(shí)間和障礙,只不過拋開這部分元素來說,它在自我創(chuàng)造的部分確實(shí)還存在許多問題。

  提到武器,不得不吐槽的是,游戲雖然號(hào)稱有10種武器類型、20種戰(zhàn)斗形態(tài),但你卻無法制定游戲開始時(shí)自己想玩什么。武器的獲取順序是固定的,而且武器數(shù)量非常少,沒有太多的花樣可供玩耍;而缺少角色屬性點(diǎn)分配機(jī)制更是讓游戲失去了玩法流派的多樣化,這讓《光明隕落》缺少了反復(fù)游玩的價(jià)值。

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A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  不管是否建立在致敬經(jīng)典名作的基礎(chǔ)上,《光明隕落》目前都已經(jīng)擁有了一個(gè)看起來非常棒的框架,它所需要做的是進(jìn)一步打磨并完善細(xì)節(jié),尤其是在操作以及游戲流程中遍布的體驗(yàn)缺陷,待不斷完善后,這款作品或許在未來還有機(jī)會(huì)以更好的姿態(tài)重回玩家的視線。


A9VG為《光明隕落》評(píng)分:6.5/10分,詳情如下

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