不久前,我們A9VG與全球媒體一起參加了KONAMI舉辦的《寂靜嶺f》媒體試玩會(huì)。除了讓媒體們搶先體驗(yàn)游戲外,本次到場(chǎng)的嘉賓陣容也十分豪華。游戲的制作人岡本基、作曲家山岡晃、腳本家龍騎士07,以及來(lái)自泥巴娛樂(lè)的Al Yang、Albert Lee都親臨現(xiàn)場(chǎng),為大家介紹游戲并接受了媒體的采訪。
(左起:Albert Lee、Al Yang、岡本基、龍騎士07、山岡晃)
以下就是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:
——首先想請(qǐng)問(wèn)一下本作中標(biāo)題“f”的含義具體是什么?
岡本基:關(guān)于這個(gè)“f”的含義我相信現(xiàn)在很多玩家都已經(jīng)做了一些自己的分析和解讀。我們現(xiàn)在要是把這個(gè)含義明說(shuō)了,可能會(huì)涉及劇透。不過(guò)可以肯定的是,其中包含了很多層的含義。
——為什么選擇將故事背景設(shè)定在1960年代?與其他時(shí)代相比,這個(gè)年代在敘事上有什么突出的地方?
龍騎士07:現(xiàn)代世界幾乎沒(méi)有想象的空間,但如果將故事背景設(shè)定在離現(xiàn)在太遙遠(yuǎn)的時(shí)代,玩家會(huì)感到疏離。對(duì)我而言,《寂靜嶺f》的時(shí)代背景,應(yīng)該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。
——這個(gè)特定時(shí)代的特點(diǎn)與社會(huì)規(guī)范是什么?它們又如何與本作的主題產(chǎn)生關(guān)聯(lián)?
龍騎士07:在游戲中,反映了1960年代日本仍深受家父長(zhǎng)制影響的社會(huì)結(jié)構(gòu)。而主角雛子則被描繪成一位有能力對(duì)抗當(dāng)時(shí)社會(huì)壓力的女性。
——本作設(shè)定在1960年代的日本,創(chuàng)作的時(shí)候有沒(méi)有參考一些當(dāng)時(shí)的傳承或歷史事件?
龍騎士07:當(dāng)然,這次在決定想要描寫(xiě)的主題后,就在考慮哪個(gè)年代最適合去展現(xiàn)這樣的主題。當(dāng)然在創(chuàng)作的時(shí)候我就會(huì)去調(diào)查對(duì)應(yīng)的年代的日本究竟發(fā)生過(guò)什么事件,或者尋找一些用來(lái)參考的東西啊視頻之類(lèi)的。創(chuàng)作的時(shí)候會(huì)從中汲取一些東西。
——在創(chuàng)造《寂靜嶺f》的世界時(shí),有參考日本的民間傳說(shuō)、怪談或古典文學(xué)嗎?
龍騎士07:我們研究了古代日本的傳說(shuō),但無(wú)法明確指出參考了哪些具體作品。
——1960年代的日本與花,這兩個(gè)關(guān)鍵詞似乎是本作的核心。我很好奇這兩個(gè)元素在游戲中是如何內(nèi)在地融合的。
龍騎士07:1960年代的日本是對(duì)女性充滿偏見(jiàn)與壓力的時(shí)代。在那個(gè)年代背景中,雛子被描繪成一位有能力對(duì)抗這些外在壓力的女性。花朵同時(shí)也象征著女性的美。
——本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因?yàn)槊利悾粤钊嗣倾と弧边@樣的理念。此時(shí)可能會(huì)讓人聯(lián)想到其他以日本為背景的恐怖游戲,那么本作獨(dú)特之處在哪里。
岡本基:當(dāng)我們最初決定制作以日本為背景的《寂靜嶺》系列恐怖游戲時(shí),游戲概念還沒(méi)有定下來(lái)。后來(lái),Kera加入團(tuán)隊(duì)并經(jīng)過(guò)多次討論,我們得出了「恐怖與美」的共識(shí)。預(yù)告片的制作公司在首支預(yù)告片中加入大量花卉元素,使《寂靜嶺f》的概念更加明確地確立下來(lái)。
——以1960年代的日本為背景,雛子與《寂靜嶺》系列其他女性角色有什么不同?
龍騎士07:1960年代的日本是對(duì)女性充滿偏見(jiàn)與壓力的時(shí)代。雛子并不是單純?cè)庥霾恍业呐裕潜幻枥L成一個(gè)能夠自主選擇、并擁有對(duì)抗外在壓力力量的女性。
——本作中主角雛子存在服裝破損要素,實(shí)際游玩之后我發(fā)現(xiàn)服裝并不是隨著戰(zhàn)斗而破損,是隨著劇情展開(kāi)逐漸破損,請(qǐng)問(wèn)服裝破損在劇情層面有什么特殊含義嗎?
龍騎士07:沒(méi)錯(cuò),就像是你說(shuō)的,雛子的服裝破損并不是因?yàn)閼?zhàn)斗受到傷害造成的,我們并不是想要設(shè)計(jì)一個(gè)女性受到傷害后衣服破損露出肌膚這種單純的性感要素。衣服破損在故事層面是有深層含義的。當(dāng)然,從現(xiàn)在大家玩到的部分可能還很難理解其中所包含的意義,相信隨著更深入的游玩應(yīng)該就會(huì)逐漸明白。
——龍騎士07老師是如何在既有的《寂靜嶺》世界觀中構(gòu)建《寂靜嶺f》的世界、角色與故事的?這與過(guò)去的作品有何不同?
龍騎士07:基于對(duì)《寂靜嶺》這部心理恐怖作品的理解,他先開(kāi)始構(gòu)建雛子的心理恐懼、內(nèi)心沖突,以及她與家人和朋友之間的關(guān)系。
——請(qǐng)問(wèn)本作在設(shè)計(jì)游戲的故事和謎題的時(shí)候,在傳統(tǒng)日本元素以及全球化市場(chǎng)的需求之間是如何取得平衡的呢?
Al Yang:當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)謎題的時(shí)候,會(huì)爭(zhēng)取讓所有人都能在其中找到一些屬于自己認(rèn)知的部分,然后再將之與龍騎士07老師創(chuàng)作的劇本相結(jié)合。我們不想去做一些讓所有人都不明所以的東西,而是要讓玩家產(chǎn)生一種既熟悉又違和的感覺(jué)。因此,即使是對(duì)日本文化完全不了解的人,也能通過(guò)這部分認(rèn)知去入手,然后看到自己的文化與日本文化下的表現(xiàn)方式有何不同,給人帶來(lái)一種反差感。比如游戲中稻草人那里的謎題,它有非常強(qiáng)烈的日本文化,但又融入了一些誰(shuí)都能明白的基本元素,所以理解起來(lái)并不難。
——本作中同時(shí)強(qiáng)調(diào)美麗與恐怖這兩種元素,相比系列以往的作品更加鮮明。請(qǐng)問(wèn)創(chuàng)作時(shí)是如何將這兩種元素融入劇本的呢?
龍騎士07:這里我們可以用做菜來(lái)打個(gè)比方。比如同一種食材,根據(jù)我的料理手法可能會(huì)變成一道辣口的菜,也有可能變成一道甜口的菜。這款游戲也是一樣,我們會(huì)有一個(gè)核心的主題,它呈現(xiàn)出哪一面取決于是被如何描繪的。那么我作為主廚,就是要用我的料理手法,讓這個(gè)主題既可以看成是美麗的,也可以看成是恐怖的。所以最后給大家呈現(xiàn)出來(lái)的就是你可能用左眼看是美麗的,用右眼看是恐怖的,而將左右眼看到的東西合起來(lái)成為3D畫(huà)面,或許那時(shí)你就能看到本作真正的主題。
岡本基:當(dāng)我們與龍騎士07老師一起決定開(kāi)始制作《寂靜嶺f》的時(shí)候,還沒(méi)有決定負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的畫(huà)師是誰(shuí)。就在我們討論要如何更好地表現(xiàn)龍騎士07老師的劇本的時(shí)候,收到了kera老師的畫(huà)作。于是后來(lái)在我、龍騎士07、kera以及泥巴娛樂(lè)多次的會(huì)議討論中,決定了將突出美麗與恐怖這個(gè)方向。kera十分有才能,她設(shè)計(jì)出的女主角和怪物都很出色,非常好地融合了美麗與恐怖這兩種元素,也與龍騎士07的劇本以及《寂靜嶺》系列風(fēng)格非常相襯,所以才有了現(xiàn)在呈現(xiàn)出的樣子。
——請(qǐng)問(wèn)游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中有沒(méi)有什么令人印象深刻的事?有沒(méi)有什么設(shè)計(jì)是原本準(zhǔn)備采用后來(lái)經(jīng)過(guò)討論又被廢棄的?本次的戰(zhàn)斗以近戰(zhàn)為主,實(shí)際玩起來(lái)覺(jué)得還是有些難度的,有些地方死了很多次,請(qǐng)問(wèn)本作的目標(biāo)用戶群是不是會(huì)有一些變化?
岡本基:其實(shí)這款游戲距離最初發(fā)表已經(jīng)有差不多3年了,當(dāng)初那個(gè)宣傳片是找日本一個(gè)十分有名的CG工作室做的,他們做的片子自己添加了一些想法,非常強(qiáng)調(diào)花這個(gè)元素。而當(dāng)時(shí)這一點(diǎn)也得到了來(lái)自用戶的強(qiáng)烈反響,所以經(jīng)過(guò)研究我們?cè)谥谱饔螒虻臅r(shí)候也更加重視花這個(gè)元素。
Al Yang:關(guān)于廢案,《寂靜嶺》系列有個(gè)經(jīng)典的設(shè)計(jì)就是你把怪物打倒之后,可以去踩它一腳來(lái)確定其是否真的死了。本來(lái)這次也是要這么做的,但一想主角一個(gè)女學(xué)生做這個(gè)動(dòng)作似乎很違和,所以就去掉了。至于戰(zhàn)斗方面,肯定是敵人越靠近你,你就會(huì)越緊張對(duì)吧。那本作中徹底沒(méi)有了遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗,在只有近戰(zhàn)的時(shí)候戰(zhàn)斗的策略就會(huì)有些不同,我們需要找一些東西去代替原本遠(yuǎn)程攻擊的那種安全感,所以最后就設(shè)計(jì)了一個(gè)集中模式,就有點(diǎn)像舉槍瞄準(zhǔn)的感覺(jué),在這個(gè)狀態(tài)下你有一些更為強(qiáng)力的戰(zhàn)斗策略。
——這次的戰(zhàn)斗中增加了像是重攻擊、完美閃避、完美格擋之類(lèi)的動(dòng)作,您也提到了這些是對(duì)于角色沒(méi)有遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗能力的一種補(bǔ)償。那么游戲在開(kāi)發(fā)的時(shí)候是如何在動(dòng)作玩法的滿足感以及心理的緊張感之間做出平衡,使之既不會(huì)讓動(dòng)作玩家覺(jué)得太過(guò)簡(jiǎn)單,又不會(huì)讓休閑玩家覺(jué)得太難?
Al Yang:首先我想說(shuō)說(shuō)純粹的動(dòng)作游戲和恐怖游戲有什么區(qū)別,這主要體現(xiàn)在這些動(dòng)作使用的頻率和速率上。恐怖游戲你不得不考慮的就是資源管理,你并不是什么時(shí)候都可以用這些動(dòng)作,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)會(huì)考慮整體的節(jié)奏,讓你在面對(duì)怪物時(shí)需要判斷自己是否有資源可以消耗,在不斷觀察敵人的動(dòng)向同時(shí)衡量自己的資源,這個(gè)過(guò)程會(huì)給你帶來(lái)緊張感。另外就是主角雛子的動(dòng)作,我們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候也充分考慮她在做這些動(dòng)作時(shí)的手感,攻擊命中敵人以及被攻擊到的時(shí)候整體的手感是有些偏沉重的,這也會(huì)提升玩家的緊張感。
——與其他《寂靜嶺》系列作品相比,《寂靜嶺f》的恐怖表現(xiàn)似乎更加直接。這是刻意的設(shè)計(jì)選擇嗎?如果是,背后的理由是什么?
Al Yang:當(dāng)被問(wèn)到“什么是恐怖?”的時(shí)候,我認(rèn)為“恐怖就是緊張感。”。對(duì)我而言讓玩家始終處于緊張狀態(tài)是恐怖的關(guān)鍵,當(dāng)人不知道自己的“生命之火”何時(shí)會(huì)熄滅時(shí),正是產(chǎn)生緊張感的時(shí)刻。為了營(yíng)造這種緊張感,我在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進(jìn)行了許多巧思。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力,并通過(guò)引入“見(jiàn)切回避”和“見(jiàn)切反擊”等系統(tǒng)來(lái)維持游戲平衡。
——除了故事模式與普通難度外,是否還會(huì)有更高的難度可供選擇?
岡本基:在通關(guān)一次后能解鎖高難度模式。