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搗鼓手柄的時候我總有一種奇怪的感覺:《優(yōu)米雅的煉金工房》大概是我玩的最后一部煉金工房游戲。這并非是看衰,而是源于對游戲節(jié)奏變化的感受,它似乎預(yù)示著這個系列已經(jīng)走上了一條全新的道路,一條與過去訣別的快車道,而一路走來的老玩家們可能會有些陌生。
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2025-3-14 20:21 上傳
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優(yōu)米雅的煉金工房
開發(fā)商:光榮特庫摩
發(fā)行商:光榮特庫摩
發(fā)售日:2025年3月21日
平臺:PS5、XSX丨S、PC/Steam、Switch
屬性:角色扮演,開放世界
※本次評測基于Steam版;因配置差異等原因,以下截圖或不代表游戲最終效果
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當(dāng)優(yōu)米雅跨上摩托、端起來復(fù)槍嚇哭噗尼,我就知道一個新時代來了。當(dāng)然,這個系列的風(fēng)格從來都不是那么古樸,奇幻中世紀(jì)的基調(diào),加上“煉成一切”的設(shè)定,機(jī)械工具不足為奇。但這次有些不同,摩托車是一個非常好的意象,代表了風(fēng)格和氛圍從慢條斯理向電光石火的轉(zhuǎn)變。
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2025-3-14 20:21 上傳
用這四個字形容本作似乎有些過分,但它的確是一款節(jié)奏非常快的游戲,以至于與過往的作品有了切割感。眾所周知,本作采用開放世界的設(shè)計(jì),且這個世界非常之大,單單是不加以細(xì)致探索的走完流程,也至少需要40到50個小時。
與一些預(yù)制印象不同的是,如此龐大的世界并不空曠,甚至有些擁擠:在地圖上任意一指的范圍內(nèi),都能容下一個代表探索要素的問號,有地標(biāo),有釣魚點(diǎn),有精英怪,有據(jù)點(diǎn)和NPC,有可以探險解謎的廢墟,有各種藏寶室和激活能力的祭壇等等,其數(shù)量之多足以填飽任何一個喜歡積累成就感的玩家。從這個角度來看,它絕對是一款合格的、符合時代潮流的好游戲。
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2025-3-14 20:21 上傳
但是,回到前面的話題——或許正因?yàn)榭商剿鞯脑靥嗔耍挪坏貌患涌旃?jié)奏。舉例來說,優(yōu)米雅,她的造型和性格繼承了系列一貫的風(fēng)格,但“先天條件”遠(yuǎn)超任何一位前輩。從一開場她就可以貼墻三段跳(這招有些超綱),用子彈擊打崖壁上的機(jī)關(guān)和素材,用簡易調(diào)和的道具開啟滑索和梯子,也可以隨時隨地制作簡單的回復(fù)品。也就是說,你從一開始就差不多可以為所欲為了,哪怕不慎從懸崖上跌下去也不會有什么損傷。
除此之外,傳送幾乎成了最平常的代步手段,任意地點(diǎn)之間都不必要腿兒著趕路。采集素材也沒有被施加限制,無需刻意采集,因?yàn)檫@里的東西取之不盡、用之不竭,到處都是,且刷新速度極快,你幾乎不會因缺少材料而煩惱。
更有甚者,精英怪和一些臨時任務(wù)也是如此。那種頂著問號在固定地點(diǎn)刷新的怪物,打完之后很快又刷了出來。在第一張地圖的某個瀑布處,我僅僅是在為一個迷題來回奔走的五分鐘之內(nèi),就順路在同樣一個位置殺了一個相同的精英怪三回。怪物不那么值錢了。連巨型噗尼和金噗尼這種歷代的珍稀寶貝也在這兒混成了熟臉。
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2025-3-14 20:21 上傳
這種設(shè)計(jì)不能簡單地評價好或壞,它顯然是顧慮到了新一代玩家的感受。沒人想受到不必要的限制,把時間浪費(fèi)在收集材料和趕路的過程中。但對于這個系列來說,其中的轉(zhuǎn)變或許也存在欠缺考慮之處,比如尋找素材的樂趣,比如課題概念的淡化。
課題的概念在本作中仍然存在,但其包裝形式已與支線任務(wù)融為一體。每個地區(qū)都有一系列階段性任務(wù),完成即可獲得對應(yīng)的階段性收益,僅此而已,與劇情和角色本身也沒有太多關(guān)聯(lián)。
調(diào)和(煉金)玩法則延續(xù)了系列至今的簡化趨勢,特定屬性與品質(zhì)的加法融合,對于多數(shù)玩家來說已不存在理解上的門檻,在素材獲取難度大幅下降的前提下,一切都變得十分高效。
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2025-3-14 20:21 上傳
一個顯而易見的特點(diǎn)是,為了充實(shí)這段漫長的冒險之旅,本作進(jìn)一步擴(kuò)充了成長體系,除了貫穿始終的煉金道具之外,還有技能點(diǎn)數(shù)對應(yīng)的三系天賦樹,提升被動能力的棱鏡,強(qiáng)化道具屬性的特性以及升級調(diào)和配方所需用到的余音碎片。三者皆受益于探索元素,在排除“問號”的過程中可以獲得對應(yīng)的豐富的成長素材。
提到成長,如果建造煉金工房本身也算成長的話,那么優(yōu)米雅可以做的事情就又多了一倍。世界的龐大讓她不得不在各地建立足夠多的據(jù)點(diǎn)。任意據(jù)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)和硬裝、軟裝風(fēng)格都可以自由設(shè)置。這里還加入了一些動態(tài)事件,有次當(dāng)我建好自己的工房之后,回到家發(fā)現(xiàn)居然被怪物洗劫,工作臺都冒煙了,讓人忍俊不禁。這一類配套的小細(xì)節(jié)很有“生活感”,如果能再豐富一些就更好了。
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戰(zhàn)斗方面,從來不是這個系列的重點(diǎn),這個趨勢在本作中有所婉轉(zhuǎn),但無本質(zhì)變化。在無縫進(jìn)入戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,它進(jìn)一步拋棄了回合制的概念,你可以自由移動,通過方向鍵切換“內(nèi)圈”和“外圈”,加上主動防御和閃躲,以走位躲避敵人的攻擊,這幾乎是操作性的全部來源。
技能和道具延續(xù)了CD時間(而非個數(shù))的設(shè)計(jì),有東西就丟,毫無顧慮,玩起來會很爽。各個角色有一些特性上的差異,但基于爽快與難度之間的負(fù)關(guān)聯(lián),這可能會變得無所謂。在自選難度的前提下實(shí)在沒有必要為難自己,高一個難度與道具裝備低一層品質(zhì)沒什么差別。
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至于劇情和角色,大概不及作為本體的“小劇場”吧?這是系列一以貫之的特色,畢竟主角的畫像實(shí)際上沒有過顛覆性的變化,形形色色的配角也像不斷變化的舞臺劇演員。唯獨(dú)這一代里探究神秘?zé)捊鹦g(shù)士身份的主題,始終能吊起興趣,某種程度上說,這是劇情方面最有吸引力的地方。
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總結(jié)
其實(shí)自“露露亞”事實(shí)上取消時間限制以來,這個系列在簡化玩法的路上一去不返,所有的風(fēng)格和氛圍都在向休閑轉(zhuǎn)變。到了優(yōu)米雅這一代,這種轉(zhuǎn)變發(fā)生了質(zhì)的變化,它的節(jié)奏之快、上手之容易,儼然像進(jìn)入了另一個游戲。但正如前文所說,這種變化不能用單純的好或壞去評價,而是順應(yīng)了時代的要求。從今天的視角來看,它當(dāng)然是好玩的,但自身的特色和符號也在淡化。
或許我可以用這樣一個設(shè)想來總結(jié)這次冒險:它就像愛夏、蘿蘿娜這些舊時代前輩們做的一場夢,在一個無限寬廣的世界里,她們來無影去無蹤,再也不用為素材和時間煩惱,也終于可以建造各種各樣夢寐以求的煉金工房了。然而,這不是夢,只是優(yōu)米雅所處的現(xiàn)實(shí)。它為這個系列揭示了一個新時代的到來,也同時在與過去揮手道別。
A9VG評分:8/10
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2025-3-14 20:22 上傳
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