即將于7月19日在PC、PS、Xbox平臺推出的《祇:女神之路》是CAPCOM的全新作品。近日在詳細(xì)體驗(yàn)過本作之后,我們通過郵件采訪了本作的游戲制作人 平林良章 先生和游戲總監(jiān) 川田脩壱 先生,請他們介紹了關(guān)于本作的開發(fā)理念和細(xì)節(jié),以下是訪談詳情。
2f9ce66b-fad6-4348-8b6f-20a67b6bf097.jpg (629.72 KB, 下載次數(shù): 128)
下載附件
2024-7-1 22:56 上傳
111111111111.jpg (357.65 KB, 下載次數(shù): 142)
下載附件
2024-7-1 22:56 上傳
△制作人平林良章(圖左)和游戲總監(jiān)川田脩壱(圖右)
A9VG:最初你們?yōu)槭裁磿胍谱鬟@樣一款兼具動(dòng)作性和策略性的全新類型的游戲呢?
游戲總監(jiān)川田脩壱(以下 川田):我自己很喜歡日本古代的民間傳承和怪奇志異,契機(jī)是構(gòu)想了一個(gè)以日本山區(qū)為舞臺,每天晚上都要從來自異界的爪牙的手中保護(hù)神明的故事。此外我很喜歡塔防這類充滿了戰(zhàn)略性的游戲,我覺得其中門道非常深?yuàn)W很有意思,而我構(gòu)想的故事很適合做成塔防的玩法。在部署了戰(zhàn)略的同時(shí),加入讓玩家能夠自由操作的動(dòng)作之后,或許在這之中會產(chǎn)生全新的玩法思路。
A9VG:CAPCOM在推出新IP方面感覺偏向保守,作為一款新IP你們有著怎樣的預(yù)期?
制作人平林良章(以下 平林):關(guān)于續(xù)作、重制作品的問題,我們非常重視回應(yīng)玩家們的期待這件事。同時(shí),我們認(rèn)為勇于挑戰(zhàn)創(chuàng)作新作也是同樣重要的。
在這款完全新作中,我們也進(jìn)行了諸如“獨(dú)創(chuàng)的和風(fēng)世界觀”、“將動(dòng)作與塔防融合在一起的全新游戲體驗(yàn)”等一系列的挑戰(zhàn)。我們?yōu)榱俗尡M可能多的玩家們體驗(yàn)到這款作品,也將在這些挑戰(zhàn)之中全力以赴。
A9VG:游戲有參考一些其他作品嗎?其實(shí)本作最初公開的時(shí)候我還以為是《鬼武者》相關(guān)的衍生作品,實(shí)際發(fā)現(xiàn)沒有什么關(guān)系,但總覺得有熟悉的感覺。
川田:真要說的話我們沒有針對特定的事物進(jìn)行參考。只不過我們在游玩各種各樣的游戲時(shí),將其中有趣的事物按照自己的方式去消化、理解其中有趣的部分,在本作中將其體現(xiàn)出來了而已。所以換句話說,也可以說所有游戲都是我們的參考對象。
ss_731ea4679484a16558c3b990f5ec7bafaca86902.1920x1080.jpg (574.05 KB, 下載次數(shù): 139)
下載附件
2024-7-1 22:57 上傳
A9VG:為何會選擇“和風(fēng)”“舞蹈”“面具”“妖怪”之類的世界觀設(shè)定呢?
川田:在構(gòu)想世界觀與美術(shù)的時(shí)候,我們認(rèn)為將和風(fēng)元素體現(xiàn)得更徹底一點(diǎn)會比較突出這款作品的趣味性。而這些元素在世界觀中的體現(xiàn)十分符合合理,并且很好地融進(jìn)了游戲的循環(huán)之中。
A9VG:在設(shè)計(jì)「畏哭」的時(shí)候有參考過哪些作品?
川田:在設(shè)計(jì)中畏哭的原型是來自包括在古代民間傳承中出現(xiàn)過的怪奇現(xiàn)象在內(nèi)的妖怪,我們將這些妖怪的名字與現(xiàn)象,通過自己的方式為這些“只通過語言傳承下來的存在”賦予具體的形象。
視覺設(shè)計(jì)、外觀等方面沒有參考特定的作品。而畏哭的造型是結(jié)合游戲內(nèi)的功能性與外表的沖擊性來進(jìn)行綜合考量,大部分都是我們自己創(chuàng)作的形象。
ss_487eabdbe0aaf873620db4c7ef211fe3a010edcc.1920x1080.jpg (383.99 KB, 下載次數(shù): 161)
下載附件
2024-7-1 22:58 上傳
A9VG:村民們總共可以轉(zhuǎn)職成多少種職業(yè)?你們覺得哪種職業(yè)是最厲害的?
平林:我們不方便直接透露職業(yè)的具體數(shù)量,除了目前已經(jīng)公布的職業(yè)之外還有許多特點(diǎn)鮮明的職業(yè)存在。
各個(gè)職業(yè)之間沒有明確的優(yōu)劣區(qū)分,在不同的情況下會有其擅長的部分與不擅長的部分,玩家可以根據(jù)不同的情況來調(diào)整職業(yè)的編隊(duì)。
A9VG:試玩過程中我覺得在操作主角戰(zhàn)斗和布置村民戰(zhàn)斗這兩者之間有著不錯(cuò)的平衡性,你們是如何平衡主人公“宗”和村民們的戰(zhàn)斗力的?
川田:非常感謝您能給出這樣的感想。
玩家與NPC之間的平衡非常難調(diào)整。本作的主題是與同伴們一同度過這個(gè)長夜,要想讓玩家能從游戲體驗(yàn)中感受到“與大家一同挺過難關(guān)”、感受到與NPC之間的信賴關(guān)系是一件不容易的事。但要勉強(qiáng)玩家和NPC保持相近的強(qiáng)度也不是一個(gè)好設(shè)計(jì),所以我們花了很多時(shí)間去打磨游戲的根基、玩家的裝備與NPC編隊(duì)的結(jié)構(gòu),以求讓玩家能從游戲體驗(yàn)中感受到更多的動(dòng)作性與更多的策略性。此外,如果操作過于復(fù)雜的話,也會讓體驗(yàn)失去高速感,讓游戲操作盡可能簡潔化也是個(gè)難題。在完成這些內(nèi)容之后我們按照順序進(jìn)行調(diào)整,并進(jìn)行了多次迭代改進(jìn)。
ss_d94c2a9c649db07aaa952249a2ab51cd3c004b66.1920x1080.jpg (671.26 KB, 下載次數(shù): 138)
下載附件
2024-7-1 22:58 上傳
A9VG:選擇加入Xbox Game Pass的緣由是什么?
平林:在這款全新作品中,本作進(jìn)行了諸如“獨(dú)創(chuàng)的和風(fēng)世界觀”、“將動(dòng)作與塔防相融合的全新游戲體驗(yàn)”等挑戰(zhàn)。為了盡可能讓更多的玩家能夠感受到我們在其中進(jìn)行的挑戰(zhàn),本作不僅加入了Xbox Game Pass,還在多個(gè)平臺上同步推出。
A9VG:游戲中總計(jì)有多少關(guān)卡?主線流程大約有多長時(shí)間?我看到每一關(guān)都有需要重復(fù)挑戰(zhàn)才能達(dá)成的目標(biāo),如果想全部達(dá)成這些目標(biāo)的話大概需要多久?
平林:我們不方便直接透露關(guān)卡的具體數(shù)量。關(guān)于通關(guān)時(shí)間,我認(rèn)為一周目通關(guān)需要至少20小時(shí)以上。要完成所有關(guān)卡的附加目標(biāo)的話,我想需要相當(dāng)久的時(shí)間吧。
A9VG:最后希望您對中國玩家說幾句話。
川田:本作將帶來一次極具挑戰(zhàn)性的游戲體驗(yàn),很高興能為大家?guī)磉@一新鮮的游戲體驗(yàn)。我代表全體開發(fā)組,希望能夠有盡可能多的玩家們來體驗(yàn)這款擁有日本所特有的世界觀、且充滿趣味性與新鮮感的作品!
ss_18118193db79689ad8a8a9ee64aae32986d21081.1920x1080.jpg (702.84 KB, 下載次數(shù): 158)
下載附件
2024-7-1 22:58 上傳
|