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《怪物獵人 荒野》演示觀后感與制作人采訪:享受無縫銜接的狩獵生活
2024-06-12 23:12作者:Wang Chengkai來源:A9VG

《怪物獵人 荒野》在近期陸續(xù)公開了兩支宣傳片和不少新資訊,伴隨著宣發(fā)的啟動,相信距離我們正式玩到它的日子并不是特別遙遠了。在夏日游戲節(jié)期間,我們觀看了《怪物獵人 荒野》面向媒體展示的實機游玩視頻,時長約20分鐘,其中包含了很多信息,這里是初步的總結(jié)和一些個人猜測。

請注意,本文內(nèi)的配圖均為此前已公開的官方素材,并非本次媒體預(yù)覽視頻中呈現(xiàn)的新內(nèi)容。

視頻中首先展示了“天塹沙原”的地圖,地圖尺寸看起來大約是以往作品的兩倍大小。大本營村落就位于地圖里,在其中可以在自己的帳篷中休憩整備、打造武器和防具、購買道具、領(lǐng)取配給的食材等,從村落可以無縫出發(fā)前往野外進行狩獵和任務(wù)。目前還不清楚本作中是否有傳統(tǒng)意義上的那種村莊或城鎮(zhèn)。

原野中有多個候選地點可以設(shè)置簡易營地,我們不用回到大本營,在簡易營地里就能接任務(wù)、換裝備、補充道具,也可以快速旅行傳送到想去的簡易營地。

在探索和跑路的過程中,坐騎鷺鷹龍是非常好的伙伴,它從高處跳下時能短暫滑翔。通過鉤索投射器,我們在騎乘時還能遠程采集一定距離內(nèi)的素材。

地圖中有不止一個村落,從大本營出來后,獵人來到了名為庫納法村的地方,NPC們似乎有著多種行動模式,他們會根據(jù)不同的時間和天氣環(huán)境采取不同的行動,當前他們正在為沙塵暴的到來做準備。

這里的村民們將草食怪物馴化為了家畜,從中取奶和剪毛,然后制作奶酪。我們可以和村民以物易物換取道具,演示視頻里換了奶酪,隨后獵人就在野外支起了燒烤設(shè)備制作料理。本作的野外料理不止是簡單地烤肉,還可以從菜譜里選擇物品組合起來做菜,就和營地的貓飯一樣。演示視頻里用生肉和奶酪制作了一道料理,烹飪和用餐動畫看起來也不含糊,看多了容易餓。

在探索和戰(zhàn)斗方面,看起來《荒野》在很多地方都繼承了《怪物獵人 世界》的要素,打開地圖能看到地形的起伏、能確認當前原野中的怪物、查看巨大落石所在的位置等。在地圖菜單里選擇狩獵目標,導(dǎo)蟲會指引我們前往目標所在地,鷺鷹龍可以自動前往那里,當然也可以手動操作。

承接了任務(wù)并來到狩獵目標前,當交戰(zhàn)開始的時候,屏幕上才彈出了任務(wù)開始的字樣,同時出現(xiàn)了50分鐘倒計時和任務(wù)目標信息。相信這個設(shè)定會讓狩獵過程更流暢,承接任務(wù)、狩獵、打造裝備都在地圖之中完成,而不像系列前作那樣會有明顯的分界線。

我們的任務(wù)是狩獵「辟獸」,除了常規(guī)的交戰(zhàn)之外,視頻中的獵人通過投射器和鷺鷹龍不斷將辟獸群拉到了遠離原本棲居地的場景,并讓他們卷到了沙海龍制造的流沙里。同時獵人還在鷺鷹龍身上切換了重弩,站在流沙之外穩(wěn)定輸出。怪物們依然會有爭奪地盤互相毆打的生態(tài)。

就在交戰(zhàn)過程中,沙塵暴突然出現(xiàn)在了眼前,整個場景一下就暗了下來,電閃雷鳴接踵而至,天上的閃電劈下來會對被擊中的單位造成傷害,不分敵我。隨著環(huán)境發(fā)生了變化,出現(xiàn)的怪物也有了改變,之前PV中那只會放電的龍也短暫出現(xiàn)在了演示視頻中,非憤怒狀態(tài)下它的外觀看起來和PV中的有一些不同,主要是頭部角的方向和翅膀發(fā)光的部位,猜測它的角有聚集高壓電的作用,當憤怒后雙角靠近才會放出電擊。

游戲環(huán)境中依然有不少可以協(xié)助作戰(zhàn)的道具,在沙塵暴期間會出現(xiàn)帶有雷屬性的蟲子,激活之后如果怪物碰到它們就像踩到了麻痹陷阱一樣。巨大的落石同樣可以用鉤索投射器觸發(fā),怪物被擊中后會受到傷害并倒地一段時間。

騎乘怪物方面看起來感覺和《世界》差不多,演示中獵人騎乘鷺鷹龍靠近怪物并發(fā)起跳躍攻擊,隨后就上了辟獸的背,并且可以在它身體幾個部位之間跳躍,當攻擊多次之后會發(fā)動當前武器的特殊攻擊,隨后怪物倒地,獵人從背上躍下。

當戰(zhàn)斗了一段時間后,怪物身上會出現(xiàn)傷口并且閃爍紅光,這里也是它們的弱點,本作新加入的「集中模式」可以更容易瞄準怪物的弱點,利用集中模式衍生的特殊攻擊擊中弱點,就能造成大量傷害。

在戰(zhàn)斗過程中,我們可以隨時發(fā)射SOS信號來召集援手。本作不僅可以線上多人游玩,還能召喚出最多3位NPC來協(xié)助狩獵,單人游玩也能找到組隊狩獵的樂趣。

不久之后,沙塵暴終于退去,場景一下變得明亮且生機勃勃,整個變化過程就在幾秒鐘之間。

獵人傳送回簡易營地更換了太刀和雙劍,然后來到了受傷正在睡覺的辟獸面前,擺放了大桶炸藥,隨后站遠了一點又放下一個大桶炸藥,接著舉起了這個大桶并滾動著往前扔了出去……然后扔歪了,場面一度非常尷尬。

幾個NPC獵人也會在你擺放大桶炸藥之后跟著過去擺放,會在你放下陷阱以后朝著這里聚攏,也會主動上背讓怪物倒地,看起來智商還是比較高的。

伴隨著太刀登龍不中和雙劍修腳刮痧,加上強力NPC們的出色發(fā)揮,辟獸首領(lǐng)最終倒地結(jié)束了任務(wù)。在任務(wù)倒計時結(jié)束后(可以手動提前結(jié)束),我們可以自由地進行接下來的游玩,而不是強制傳送回營地,此時可以隨意采集,也可以繼續(xù)搜索下一個狩獵目標。


在觀看了實機演示之后,A9VG采訪了《怪物獵人 荒野》的制作人 辻本良三、總監(jiān) 德田優(yōu)也、總監(jiān)及美術(shù)總監(jiān) 藤岡要 三位老朋友。請他們介紹了本作中的新內(nèi)容和一些我們關(guān)心的內(nèi)容,以下是采訪實錄。

▲制作人辻本良三(圖中)、總監(jiān)德田優(yōu)也(圖左)、總監(jiān)及美術(shù)總監(jiān)藤岡要(圖右)


——在“氣候轉(zhuǎn)換、不斷變化”的荒野中,荒野會在“惡劣環(huán)境”、“極端天氣”與“生機盎然的環(huán)境”這三種類型中切換,在內(nèi)部演示中也可以看到狩獵過程中出現(xiàn)了沙塵暴天氣。能詳細為我們介紹一下荒野的這些不同的狀態(tài)會對狩獵帶來的影響嗎?

德田:正如內(nèi)部演示視頻中所展示的一樣,在環(huán)境發(fā)生變化的時候,生態(tài)也會發(fā)生相應(yīng)的變化。比如荒野切換到惡劣環(huán)境的時候,辟獸就會有聚集在一起的習(xí)性;當荒野切換為生機盎然的環(huán)境時,辟獸就會分散開來獨自活動。玩家可以根據(jù)自己的需求去選擇相應(yīng)的環(huán)境,比如接了狩獵辟獸的任務(wù)、或者是想拿辟獸的素材的話,這時候可以想想哪種環(huán)境比較符合自己的需求。進一步說,當例如沙塵暴這樣的極端天氣出現(xiàn)之后,這個生態(tài)圈君臨頂點的怪物就會出現(xiàn)。此外還有一些關(guān)卡機制也需要在特定天氣才會觸發(fā),比如陷阱、巨大落石、大型雷光蟲等等。將這些因素綜合在一起考慮,當前的荒野處于什么樣的環(huán)境、選擇適合自己的游戲方式去游玩,這是荒野的不同面貌對狩獵帶來的最大影響。

——可以看到本作在設(shè)計地圖時將村落與狩獵地點無縫銜接在一起了,這樣設(shè)計會為游戲體驗帶來什么樣的幫助呢?

德田:在本作中,我們將居住在村落的居民也視作生態(tài)圈的一環(huán)進行塑造,人們需要根據(jù)環(huán)境的變化來改變生活的方式。劇情上來說,玩家們在與居民們的關(guān)系變好了之后,可以得知與他們有關(guān)的更多信息、解開劇情的謎題、加深對他們的理解;在游戲本身來說,他們會在玩法循環(huán)上向玩家們提供回報。比如在內(nèi)部演示視頻中可以看到玩家會從NPC那里獲得芝士,更多詳細的內(nèi)容將隨著后續(xù)消息公布時另行介紹。


——這次的騎乘動物“鷺鷹龍”附帶了武器包,允許玩家在狩獵過程中無需回到營地就能夠切換第二把武器。想請問開發(fā)組為什么會想到去增加這個功能呢?

德田:我們在本作中嘗試挑戰(zhàn)制作一個環(huán)境不斷發(fā)生變化的地圖,在環(huán)境發(fā)生變化的時候,有可能會有弱點屬性截然不同的怪物出現(xiàn)。如果每次遇到這種情況的時候都要回到營地去更換武器的話,未免有些太麻煩了。環(huán)境不斷發(fā)生變化的同時,我們也要做出相應(yīng)的變化,于是設(shè)計了這個能夠允許玩家攜帶兩種武器的機制。

——如果我使用狩獵笛賦予強化效果,在坐騎上切換為其他的武器之后,這些強化效果會存續(xù)嗎?

德田:會存續(xù)。


——本次的宣傳片中公布了棲息于“天塹沙原”的「沙海龍」,在內(nèi)部演示中也可以看到沙海龍在沙中游動的同時形成流沙,使怪物被困住、受傷。在實際游戲中,玩家能夠通過沙海龍等怪物的這些習(xí)性來有計劃地使怪物陷入陷阱嗎?還是說這只是偶發(fā)性事件呢?

德田:正如內(nèi)部演示中一樣,玩家能夠利用沙海龍形成的流沙去困住其它怪物。但是在玩家和目標到達所在位置的時候,沙海龍是否處于準備好陷阱的狀態(tài),會根據(jù)沙海龍在當前生態(tài)圈發(fā)生的行為而產(chǎn)生變化。玩家可以通過地圖看到哪里有沙海龍制造的陷阱。此外,沙海龍也不會每一次都在同樣的地方準備流沙陷阱,玩家需要結(jié)合其他因素來做出適宜的判斷。

——本次新增了全新系統(tǒng)「集中模式」,能夠派生出特殊衍生和造成巨大傷害。能簡單介紹一下集中模式將為狩獵動作帶來哪些變化嗎?

德田:集中模式本身與怪物是否受傷沒有關(guān)系,在按下扳機鍵的時候就會出現(xiàn)準心,照著準心的方向攻擊或防御的話,就能夠啟動集中模式。如果是不擅長動作游戲的玩家的話,在狩獵時不僅需要算好距離,還要調(diào)好角度,會比較不好操作。通過集中模式,這些操作都能夠比之前更加順暢,是本次集中模式帶來的一大改進。

此外,在攻擊怪物的時候,怪物身上會自然而然留下傷口,就算不使用集中模式,攻擊傷口時會造成更大的傷害與硬直。在怪物負傷的情況下使用集中模式時,導(dǎo)蟲會附在傷口附近發(fā)出紅光,讓玩家對傷口位置一目了然。在這個狀態(tài)下,就能夠使用只有在集中模式下才能使用的集中弱點攻擊,所有武器都有這個動作。


——前面提到發(fā)動集中模式需要瞄準怪物身上發(fā)出紅光的要害之后進行攻擊或防御,請問發(fā)動集中模式有什么條件與限制呢?弱點發(fā)出紅光的條件是什么?

德田:集中模式不會產(chǎn)生消耗,只需要按下扳機鍵就能夠發(fā)動,但在沒有擊中目標傷口的時候,則無法發(fā)動集中弱點攻擊。

——在《怪物獵人世界 冰原》中可以通過飛翔爪來軟化肉質(zhì),在《怪物獵人 荒野》中會保留這個玩法嗎?鉤索投射器相比前作有什么變化呢?

德田:這次我們沒有加飛翔爪,投射器這次保留了,而且加入了鉤索,能夠鉤到比較遠的物體。此外,就算沒有填彈,在一定射程內(nèi)依然可以發(fā)射鉤索投射器。在觸發(fā)各種機制的時候,這個功能會非常好用。此外在鷺鷹龍身上也可以使用,當設(shè)定好目標讓鷺鷹龍自動前往的時候,玩家在路上就可以用鉤索投射器去拿各種道具,是個非常方便的功能。


——作為動作游戲來說,玩家們都很關(guān)心以幀率為首的畫面參數(shù),請問能夠詳細介紹一下嗎?

辻本:這部分細節(jié)我們會在能公布的時候另行介紹,還請大家稍安勿躁。


——得知本次的《怪物獵人 荒野》會支持跨平臺聯(lián)機功能,想請問一下促成這項功能加入的契機是什么,在實現(xiàn)這項功能時遇到了哪些困難呢?

辻本:我們收到很多反饋說希望能加入跨平臺聯(lián)機功能。要實現(xiàn)這項功能的話,得從開發(fā)初期就開始把這項功能記在心頭上,比如游戲的機制、服務(wù)器的構(gòu)架、玩家之間的交流等等,需要從頭去考慮這些問題?!豆治铽C人 荒野》也差不多是在這個時期開始,我們就已經(jīng)把跨平臺游玩功能當成目標去開發(fā)了。但畢竟怎么說跨平臺聯(lián)機終歸不是一個說做就做的功能,好在CAPCOM內(nèi)部已經(jīng)推出了《街頭霸王6》《原始襲變》這些支持跨平臺聯(lián)機功能的游戲,積累了一定的技術(shù)經(jīng)驗,這些累積也促成了本次《怪物獵人 荒野》實現(xiàn)跨平臺聯(lián)機功能。此外,我們在官方頁面上應(yīng)該也標注了不支持跨平臺存檔與跨平臺交易,或許有些玩家好奇跨平臺聯(lián)機的具體細節(jié),待信息整理完畢之后,我們之后會另行介紹。

——之前的《怪物獵人》系列作品中會有類型非常豐富的狩獵地形,而這次以“荒野”為主題的話,相較系列前作地形種類是否會變得更有限?從荒野廣袤的特性來說,還會有類似《怪物獵人 世界》中的“古代樹森林”這種立體縱深大的場景嗎?

辻本:我們還會有其他的地圖,并不是只有荒原這一個地圖。本次由于劇情因素與我們希望實現(xiàn)的游戲內(nèi)容,所以我們覺得有必要通過荒原這個地圖來呈現(xiàn)。目前仍然處于宣傳早期階段,至于其他地圖的消息大家可以靜候之后的新聞。


——在內(nèi)部演示中可以看到玩家能在任何地點制作料理,還有慣例的食物制作、食用的動畫演出。在這一作里會有多少這樣的演出動畫呢?此外由于村落與討伐區(qū)域無縫銜接了,料理效果是存續(xù)到任務(wù)結(jié)束嗎?

藤岡:我們覺得用食是件很重要的事,所以每次都很重視食物的表現(xiàn),這次也下了大功夫。由于本次隨時隨地都可以制作料理,相比原來食堂的貓飯,雖然這一次的料理要更加小巧一些,但我們設(shè)計的都是些刺激食欲的美食。玩家在游戲中可以獲得各種各樣的食材,大家盡可期待游戲中的食物表現(xiàn)。此外,我們也計劃制作一些豪華的用餐過場動畫,這部分也做了許多種類,敬請期待。

關(guān)于料理效果的存續(xù)時間,本次不以任務(wù)為單位,而是作為以BUFF的形式時玩家獲得一定時間的強化效果。所以只要仍然處于效果時間內(nèi),不管接多少次任務(wù)效果都會生效。


——這次艾露貓的配音是人類聽得懂的語言了,這么設(shè)計與劇情設(shè)定有關(guān)嗎?能介紹一下本作劇情的看點嗎?

德田:一方面是希望讓劇情演出更具個性化,另一方面,本作的環(huán)境在不斷發(fā)生變化的時候,會出現(xiàn)許多玩家們難以通過視覺辨認的情況。這時候艾露貓與阿爾瑪就會在地圖上進行輔助,比如在沙塵暴來臨時、或者附近有落石可以利用的時候會用語音進行提醒。此外,艾露貓的聲音可以在選項中進行切換,變回以前的喵喵聲。雖然作為開發(fā)者來說我們是推薦開啟語音,但如果玩家自己比較喜歡以前的喵喵聲的話可以自行在選項中切換。

關(guān)于劇情的看點,目前可能還不能進行太詳細的介紹??梢哉f的是在本作有一名叫做納塔的少年將與調(diào)查隊同行,本次我們想以少年納塔為核心去講述故事。此外,在地圖上還會有各種各樣的民族存在,和這些民族接觸的時候也將進一步加強劇情的表現(xiàn)力,讓大家進一步感受怪物獵人的世界,這部分我認為也是劇情的看點。

——最后請各位對中國玩家們說一句話。

德田:本作的生態(tài)圈將比《怪物獵人 世界》取得更大的進化,這一點請大家期待。

藤岡:本次將以自然狂野的一面與生機盎然的一面為主題,將體現(xiàn)出《怪物獵人》系列的特色。在劇情方面我們也投入了較大的功夫,將具有單人游玩也足以讓人滿足的沉浸感。

辻本:我們了解到在中國也有許多《怪物獵人》系列的玩家,也感受到來自玩家們經(jīng)年累月的支持,非常感謝大家。本次公布的《怪物獵人 荒野》的情報仍然只是冰山一角,之后我們還會繼續(xù)公布更多新情報。作為《怪物獵人》的最新續(xù)作,我們希望大家能夠在《怪物獵人 荒野》中體驗到狩獵的快樂與作品的進化,請大家今后繼續(xù)期待本作的續(xù)報,謝謝!


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