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《輻射76》評(píng)測(cè):一場(chǎng)截然不同的多人廢土旅程
2018-11-20 10:44作者:涼宮春月來(lái)源:A9VG

  每每提及“廢土”“核戰(zhàn)”這類詞匯為主題的游戲作品時(shí),《輻射》這個(gè)系列永遠(yuǎn)會(huì)排在被談?wù)摰那皫孜唬ㄟ^描繪人類內(nèi)心之中最為恐懼的“人禍”之一,經(jīng)過核戰(zhàn)爭(zhēng)洗禮之后的世界也一度衍生了很多此類題材的創(chuàng)作,在這其中《輻射》也稱得上這類作品的佼佼者,在經(jīng)過了幾次題材方面的轉(zhuǎn)型后,B社(Bethesda)再度將目光投向了擁有了極高可能性的“多人”題材,擁有了絕對(duì)基礎(chǔ)的《輻射》系列搭配了可以更加讓玩家之間產(chǎn)生互動(dòng)和自由性的多人體驗(yàn),二者的碰撞便誕生了今日我們所看到的作品 — 《輻射76》,而當(dāng)網(wǎng)游化的《輻射》這一概念公開之時(shí)也吸引了很多相關(guān)玩家的目光,不可否認(rèn)B社確實(shí)是一個(gè)經(jīng)常會(huì)給玩家?guī)?lái)驚喜的公司,不過在這次的《輻射76》上,B社似乎沒有逃過那個(gè)“但是”,盡管擁有了較高的基礎(chǔ)和穩(wěn)定的技術(shù),但《輻射76》在整體上卻像是一個(gè)趕工出來(lái)的作品,至于游戲素質(zhì)如何,本文將針對(duì)這款作品進(jìn)行評(píng)測(cè)。


輻射76 | Fallout 76

開發(fā)商:Bethesda

發(fā)行商:Bethesda

首發(fā)日期:2018年11月14日
平臺(tái):Xbox One、PS4、PC
屬性:輻射、廢土、合作、多人、網(wǎng)游

※本文評(píng)測(cè)基于Xbox One X平臺(tái)體驗(yàn)


  “多人的《輻射》”,這個(gè)概念在游戲公布時(shí)確實(shí)給人挺酷的感覺,而在之后B社對(duì)于這部作品不竭余力的宣傳以及緊鑼密鼓的進(jìn)行幾番測(cè)試的行為,也讓很多《輻射》乃至“廢土”粉們都對(duì)于這款組隊(duì)探秘荒廢土地的作品產(chǎn)生了一種特別的興趣。《輻射76》在整體上延續(xù)了《輻射4》的基礎(chǔ),整體的玩法上并沒有做出太大的改變,玩家需要在一個(gè)地方接到一個(gè)任務(wù),之后跟隨提示前往對(duì)應(yīng)的地點(diǎn)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的操作,而在多人的游戲形式給這樣的游戲機(jī)制帶來(lái)了一種全新的活力,當(dāng)?shù)竭_(dá)了一個(gè)地點(diǎn)后,玩家可以由小隊(duì)成員的形式對(duì)區(qū)域進(jìn)行探索,“撿垃圾”消滅敵人等《輻射4》經(jīng)典的操作行為在本作中也得以保留,并且由于每個(gè)物品調(diào)查點(diǎn)都會(huì)針對(duì)不同的玩家產(chǎn)生不同的道具,因此也不會(huì)產(chǎn)生消滅一個(gè)重量級(jí)敵人后小隊(duì)成員哄搶一個(gè)道具最后“刀兵相向”的問題,至少在前期探索開荒時(shí),這樣的多人形式也足以帶來(lái)很大程度的樂趣。

  本作在很大程度上延續(xù)了前作《輻射4》的基礎(chǔ)設(shè)定,這點(diǎn)包含在了游戲的方方面面,而其中對(duì)于主線故事的碎片化也是很明顯的一點(diǎn),在本作中制作組給玩家設(shè)定了一條十分“隱晦”的主線故事,整體就是給玩家講述了“尸鬼”這一種族的誕生,Bethesda 十分擅長(zhǎng)于將一些有關(guān)劇情細(xì)節(jié)方面的內(nèi)容做成紙條數(shù)據(jù)等放置在游戲的多個(gè)角落中,這也是B社很多作品對(duì)于劇情描述的常用伎倆,這點(diǎn)在本作中也得到了延續(xù),只不過在多人模式這一條件的約束下,當(dāng)玩家和隊(duì)友進(jìn)行組隊(duì)游戲時(shí)很難去自己閱讀游戲中到處收集來(lái)的信息,這點(diǎn)其實(shí)有一些矛盾,因此經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)當(dāng)玩家找到了一些字條信息后打開閱讀,當(dāng)閱讀之后關(guān)閉字條時(shí)發(fā)現(xiàn)隊(duì)友一起把自己甩開了十萬(wàn)八千里...不過這點(diǎn)并不能說明這個(gè)細(xì)節(jié)不好,多少還是有些因人而異的成分,只是以目前的體驗(yàn)而言,制作組在這一個(gè)點(diǎn)上進(jìn)行的融合并沒有太過于理想。

  在游戲的整體流程中并不存在任何的人類NPC,這也意味著《輻射》系列以往的人際關(guān)系在本作中變?yōu)榱送婕遗c玩家之間的交流,這也并不意味著游戲中沒有NPC,只是和玩家對(duì)話交接的對(duì)象變?yōu)榱藛渭兊臋C(jī)械,官方對(duì)于這一層面的解釋是“玩家所操作的角色得知了核戰(zhàn)之前人們所遺留下來(lái)的信息,并要跟隨著信息解開最后的秘密”,從體驗(yàn)的角度來(lái)說,這么做確實(shí)可以簡(jiǎn)單有效地給玩家最直接性的指揮,到某某地區(qū)殺掉或取回某某這樣一系列的流程,而這也確實(shí)很符合網(wǎng)游的一大特性,只不過在《輻射》這一早已奠定好的宏大背景下,這樣游戲形式實(shí)在顯得有些蒼白無(wú)力。

  以單機(jī)形式的框架生搬硬套在網(wǎng)游的外表里自然會(huì)顯得有很多突兀的地方,對(duì)于這點(diǎn)制作組也很自然地加入了隨機(jī)事件這一概念,在游戲中幾乎每時(shí)每刻都會(huì)發(fā)生一些隨機(jī)生成的時(shí)間,這些地圖都會(huì)在地圖上進(jìn)行標(biāo)注,并且所有玩家都可以參與其中,即便相距較遠(yuǎn)也可以通過花費(fèi)瓶蓋進(jìn)行快速移動(dòng)前往,這些任務(wù)通常都會(huì)有約一小時(shí)到30分鐘的任務(wù)時(shí)間,內(nèi)容相對(duì)較長(zhǎng),對(duì)于玩家的裝備的資源儲(chǔ)備也是一種間接的考驗(yàn),好在游戲的死亡懲罰機(jī)制并不算太過于嚴(yán)格,這一概念總體延續(xù)了《輻射4》的風(fēng)格,當(dāng)玩家陣亡后只是會(huì)掉落一些相應(yīng)的垃圾素材等,玩家只需要返回死亡的地點(diǎn)便可以將這些素材全數(shù)回收,不過如果在回收的過程中陣亡,那么上一次死亡的素材便會(huì)消失掉。

VATS系統(tǒng)也得到了保留,不過取消了慢動(dòng)作的設(shè)定

  本作中并不存在等級(jí)區(qū)域劃分的設(shè)定,當(dāng)玩家達(dá)到了一定的等級(jí)后,游戲中中后期流程所能到達(dá)的位置也會(huì)跟隨著玩家的等級(jí)進(jìn)行提升,不過這點(diǎn)也會(huì)受到組隊(duì)的影響,當(dāng)玩家的隊(duì)伍中存在著高出其他隊(duì)友等級(jí)的玩家時(shí),游戲中會(huì)以最高等級(jí)玩家的等級(jí)進(jìn)行判定,因此當(dāng)一些高等級(jí)玩家?guī)е率诌M(jìn)行任務(wù)時(shí),經(jīng)常會(huì)發(fā)生突然從草叢刷出幾個(gè)高出小號(hào)等級(jí)好幾十級(jí)的家伙,直接把小號(hào)圍毆秒殺的狀況。但這也不意味著小號(hào)完全不能和高等級(jí)的賬號(hào)進(jìn)行組隊(duì),如前文所提,游戲中每個(gè)賬號(hào)都擁有獨(dú)立的戰(zhàn)利品機(jī)制,在戰(zhàn)斗中每個(gè)角色只要打中了敵人就算加入了對(duì)應(yīng)敵人的戰(zhàn)斗,只要敵人死亡后玩家便可以獲得對(duì)應(yīng)敵人的經(jīng)驗(yàn),而資源則是存在于任何尸體上,不論玩家是否參與了戰(zhàn)斗,由于戰(zhàn)利品獨(dú)立計(jì)算的原因,戰(zhàn)斗后也不會(huì)出現(xiàn)玩家們哄搶戰(zhàn)利品的狀況發(fā)生。不過相對(duì)于豐富的可搜刮和收集要素而言《輻射76》中僅為玩家提供了400格的儲(chǔ)存箱,這也直接導(dǎo)致了玩家不能像前作那樣肆無(wú)忌憚地?fù)炖?..

  《輻射》系列經(jīng)典的 S.P.E.C.I.A.L. 系統(tǒng)在本作中再次得到了改良,每當(dāng)角色進(jìn)行了一次升級(jí)后便可以在自己的“ S.P.E.C.I.A.L. ”槽中選擇一張不同屬性的 Perk 卡片,這些卡便皆包含了不同的屬性特征,當(dāng)玩家裝備了不同的卡牌后便可以獲得其所帶來(lái)的特別能力,重復(fù)的 Perk 可以在已有的卡牌上進(jìn)行疊加升級(jí)成為更高級(jí)的卡牌,這些 Perk 幾乎包含了游戲中的所有能力,例如食用尸體、更高幾率獲得醫(yī)療針、攜帶垃圾重量減少等,不同的 Perk 之間的搭配偶爾也能起到十分不錯(cuò)的效果,可以說這次 S.P.E.C.I.A.L. 系統(tǒng)的改變很大程度上完善了網(wǎng)游化的《輻射》,讓升級(jí)這一概念整體變得更加簡(jiǎn)單明了。

  或許是為了豐富網(wǎng)絡(luò)化的本作未來(lái)內(nèi)容的全面性,饑餓、口渴值在本作中得以回歸,相比較此前比重較輕的設(shè)定,本作中口渴和饑餓將直接影響到玩家的健康狀況和行動(dòng)能力,而此前作品中受到一定量輻射自身產(chǎn)生變異、受到一定感染傷害自身會(huì)發(fā)生病變等設(shè)定都占據(jù)了一定重要的比重(當(dāng)然,比4代后續(xù)更新的生存模式要輕松一些...),這也讓游戲中玩家探索每一處地點(diǎn)建筑都需要足夠的自身儲(chǔ)備,以備不時(shí)之需。當(dāng)然比重值占的越大對(duì)游戲的影響也就越大,很顯然的是制作組也看到了這一方面,因此在游戲中也設(shè)置了類似快捷道具欄的設(shè)定,只不過似乎對(duì)于這一方面并沒有考慮得太過完全,面對(duì)著動(dòng)態(tài)的敵人設(shè)定,玩家經(jīng)常需要食用不止一種道具,而由于背景的設(shè)定,很多情況下玩家不得已還是需要通過“嗶嗶小子”來(lái)找到物品進(jìn)行使用,并且由于食物藥品等項(xiàng)目皆被分在了一個(gè)組里,因此當(dāng)需要找到對(duì)應(yīng)的物品使用時(shí),往往反而讓自己陷入危險(xiǎn)中。

  建筑系統(tǒng)也是此次《輻射76》中比較“重頭戲”的內(nèi)容,這點(diǎn)在前作《輻射4》中便奠定好了基礎(chǔ),通過撿拾垃圾收集不同的材料,收集設(shè)計(jì)圖來(lái)擴(kuò)大自己可以拓展建造的建筑,用這些內(nèi)容構(gòu)筑起自己的城堡,在《輻射4》中建造系統(tǒng)也被各路建筑大神玩出了各種天馬行空的創(chuàng)意,而多人模式下的建造不管在體驗(yàn)還是合作的構(gòu)思上多少可以比單人的勞作得到不少的拓展性,但事實(shí)似乎卻并非如此,在本作中建筑的設(shè)計(jì)被局限在了搭建了 C.A.M.P. 的角色位置,而其他玩家只能在其已有的基礎(chǔ)上進(jìn)行“錦上添花”,不過當(dāng)該角色的 C.A.M.P. 發(fā)生了移動(dòng),那么此前其他玩家為該 C.A.M.P. 所提供的資源會(huì)直接歸該 C.A.M.P. 的主人所有,總的來(lái)說如果愿意的話,確實(shí)可以藉由使用 C.A.M.P. 的角色進(jìn)行指揮來(lái)對(duì)房屋進(jìn)行搭建,而其他角色可以分擔(dān)一些零散的勞作,這樣的設(shè)定也能防止其他搗亂的玩家來(lái)“偷搶”素材,這里很難說是否是一種缺陷,只是主觀一點(diǎn)對(duì)筆者而言算是一點(diǎn)小遺憾...

  盡管《輻射76》在很多方面確實(shí)做出了自己所獨(dú)有的網(wǎng)絡(luò)特色,但這些卻并不能給它帶來(lái)足夠高分的肯定,究其原因,《輻射76》的優(yōu)化內(nèi)容等在首發(fā)版本并沒有帶來(lái)太好的體驗(yàn),極不穩(wěn)定的幀數(shù),問題頻發(fā)的BUG等問題多少會(huì)給游戲整體體驗(yàn)帶來(lái)十分不好的影響,優(yōu)化較差的結(jié)果在某些時(shí)刻甚至?xí)苯影延螒蚩ㄋ溃ㄒ唤鉀Q的方法就是退出游戲重新開始,這段或許說的有些偏激,但這就是目前的《輻射76》帶來(lái)的最為直觀的感受,盡管他確實(shí)做出了自己的創(chuàng)意,但在并不算太過于優(yōu)質(zhì)的優(yōu)化面前,實(shí)在并沒有太來(lái)太過于優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  以樂觀的角度而言,向著網(wǎng)游化靠攏的《輻射76》無(wú)論是在未來(lái)的拓展或更新項(xiàng)上都存在著極大的可能性,這種可以針對(duì)游戲內(nèi)容問題所進(jìn)行的拓展和修補(bǔ)也許正是網(wǎng)絡(luò)化游戲的優(yōu)勢(shì)所在,也是目前我們很難去斷定這部作品他真正的形態(tài)究竟是如何的問題,但是以目前首發(fā)的姿態(tài)而言《輻射76》確實(shí)并沒有帶來(lái)太多的驚喜。


A9VG為《輻射76》評(píng)分:5/10,詳情如下:

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