科技和生物總是能引發(fā)人們對(duì)于一種“未來(lái)”的遐想,無(wú)論是外骨骼還是生物武器,當(dāng)我們周?chē)熘囊磺薪员患∪庋芩妫缃竦奈覀兯暤木吧謺?huì)呈現(xiàn)成一片怎樣的伊甸園,這些想法在今天的這部作品里制作組給出了他們的結(jié)論。你可能很難用很正面陽(yáng)光的詞匯去形容它,扭曲的血肉混合著詭異的肢體樣貌,徒步在一片不可名狀的造物之上,不時(shí)掠過(guò)的怪異警示著周?chē)](méi)有理想中那么安詳,這就是我們今天的主角《蔑視Scorn》。
蔑視 | Scorn
開(kāi)發(fā)商:Ebb Software
發(fā)行商:Kepler Interactive
發(fā)售日期:2022年10月14日
發(fā)行平臺(tái):Xbox Series X|S、Xbox One、PC(支持XGP)
屬性:第一人稱、氛圍、黑暗風(fēng)
※本文以Steam版為基準(zhǔn)
開(kāi)局要先承認(rèn)個(gè)錯(cuò)誤,在之前的試玩報(bào)告里因?yàn)樽约簩I(yè)知識(shí)的問(wèn)題,一度把本作的風(fēng)格歸類到了“克蘇魯”系列,在被指正后這段時(shí)間我也針對(duì)H.R.吉格的風(fēng)格類型做出了一定的補(bǔ)課。比較有意思的是《蔑視》的誕生其實(shí)是源自于主創(chuàng) Ljubomir Peklar 此前的一系列噩夢(mèng),加之對(duì)H.R.吉格創(chuàng)作的黑暗宇宙風(fēng)格的喜愛(ài),由此 Ljubomir 便決定將這一系列噩夢(mèng)以游戲的方式呈現(xiàn)在所有人面前。
當(dāng)一個(gè)人身處一片黑暗之下,便會(huì)不由得產(chǎn)生有一種恐慌,這種情況下你的理智會(huì)主動(dòng)尋求周?chē)芤阅撤N形態(tài)出現(xiàn)的物體,用以降低這種焦躁的情緒。而當(dāng)你點(diǎn)開(kāi)一絲微弱的燈光后周?chē)淮嬖谥で拥难飧邏Γ|干、顱骨鑲嵌著不知名的扭曲機(jī)械,幾種元素的混雜會(huì)讓本身失去方向的恐慌感進(jìn)一步疊加,這是我在H.R.吉格風(fēng)格的作品里能夠感受最多的一點(diǎn)。
只不過(guò)很顯然 Ljubomir 只是借用了這套異域生物的概念,《蔑視》里調(diào)整了血肉和機(jī)械的占比,讓前者占據(jù)了更高的比重,在陰暗的冷色調(diào)的調(diào)劑下,機(jī)械感的存在幾乎被“骨骼”所替代,與之連接不時(shí)輸送液體一般的鮮艷肉色紋理,讓周遭的一切就像是一只伺機(jī)待發(fā)的野獸,同時(shí)由于場(chǎng)景里鋪蓋的大面積冷色,讓這些血肉亮光異常乍眼,特別是當(dāng)這些物體的呈現(xiàn)方式趨近于我們?nèi)粘@锼芙佑|的某些物體后,更是會(huì)讓它們的存在顯得不和諧。
這便是你游蕩在《蔑視》創(chuàng)造的世界里所能接觸到的一切“美學(xué)”宗旨。故事以一個(gè)可以姑且稱為“人”的生物蘇醒作為開(kāi)端,在操控權(quán)交到你手上時(shí)游戲的整個(gè)流程便向你全權(quán)展開(kāi),在這里沒(méi)有任何指引,身為主角的你除了只能盲目地探索這個(gè)詭異的空間外,不知道自己現(xiàn)在應(yīng)該做什么;該去哪里;以及這樣的做法究極對(duì)不對(duì),初見(jiàn)的結(jié)果就是很容易就陷入漫無(wú)目的地亂轉(zhuǎn)。游戲在這里幾乎拋開(kāi)了所有能夠提供方向的UI,也許可以解釋成真正讓你置于一片噩夢(mèng),去感受和感知你遇到的一切,還是比較有代入感的。
只不過(guò)當(dāng)我們跳脫出來(lái)后,完全弱化的UI讓你游玩時(shí)經(jīng)常會(huì)陷入一種迷茫,游戲不存在任何指示,你的下一步完全需要依靠你自行尋找,在探索中了解不同機(jī)關(guān)的運(yùn)作,讓場(chǎng)景里的血肉巨獸在合理的順序后順利啟動(dòng),繼而邁向下一個(gè)區(qū)域,對(duì)于喜歡探索的玩家來(lái)說(shuō),它確實(shí)具備了足夠的摸索空間,可如果你只是想通過(guò)借由本作來(lái)感受一種扭曲血肉的夢(mèng)魘,那我想可能相比恐怖壓抑的氛圍而言,這種迷失方向的錯(cuò)位感可能更能讓人難受起來(lái)。
《蔑視》將整個(gè)游玩的重要元素放置在了對(duì)于氛圍的塑造上,也正是如此,本作在大方向上更傾向于去感受周?chē)囊磺校悄闷鹗掷锏募一飳?duì)著敵人一同掃射,整個(gè)流程里鮮有所謂的 jump scare 要素,即便后期出現(xiàn)了敵人通常也會(huì)是出現(xiàn)在一個(gè)比較顯眼的位置,并賦予其扭曲的形態(tài),讓你在游玩的過(guò)程中逐步滋生一種心理上的折磨,如果承受能力并不算高的話,很可能會(huì)在中途就直接放棄了。
本作并非是一款傳統(tǒng)的FPS游戲,即便中途主角會(huì)獲得武器裝備,在這里更多的也是用以解謎,加之游戲里的恢復(fù)機(jī)制相當(dāng)匱乏,當(dāng)遭遇敵人時(shí)盡可能地避免沖突在很多時(shí)候才是上策,當(dāng)然了,如果你對(duì)自己的技術(shù)有著足夠的信心,那么沿途消滅這些擋路的家伙也并非不可能,只是大部分時(shí)間游戲會(huì)在很大程度上限制主角的彈藥和血量,主角經(jīng)常都是處于一種彈盡糧絕的狀態(tài),正因如此你必須時(shí)刻考慮自己的下一步行動(dòng),每次與這些蠕動(dòng)的家伙遭遇后,都要考慮清楚任何行動(dòng)的后果。
說(shuō)到這里估計(jì)你也會(huì)注意到,《蔑視》最核心的玩法就是大多恐怖游戲熱衷的“解謎”,以此作為原點(diǎn)制作組也針對(duì)這些迷題在解除的玩法上做出了一定拓展,在一些環(huán)節(jié)里場(chǎng)景提供的迷題解法并不唯一,有時(shí)解鎖不同的軌道或是走進(jìn)不同的房間也會(huì)給后續(xù)的走向帶來(lái)不同的結(jié)果,它就像是一個(gè)比較多元化的巨大禁閉密室逃脫,在不斷地摸索過(guò)程中嘗試走進(jìn)另一條岔路,可能就會(huì)得到不一樣的結(jié)果。
游戲的流程理論上并不算長(zhǎng),但如果是初見(jiàn)想要一口氣就順利完成全部?jī)?nèi)容顯然并不現(xiàn)實(shí),先是比較直觀的視覺(jué)沖擊,不管是游戲那血肉交織的詭異風(fēng)格,還是第一人稱本身與幀數(shù)之間的相互作用,在游玩過(guò)程中很容易造成一些負(fù)面的影響,在游玩期間周?chē)鷩^的朋友也曾不止一次地表示過(guò)不太舒服一類的感覺(jué),不過(guò)最根本的原因還是游戲本身那錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu),多階層的環(huán)境構(gòu)造以及謎題之間的位置循環(huán),總是會(huì)讓你不斷在一幅大地圖里來(lái)回探索,加上場(chǎng)景里的環(huán)境刻畫(huà)又有些高度相似,這就讓本作很容易就會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)不注意而徹底失去方向,此時(shí)想要找回正確的路,就會(huì)消耗不少的時(shí)間。
值得一提的是,就像很多解謎游戲一樣,《蔑視》謎題采用了一種多階層之間環(huán)套環(huán)的搭配形式,由于幾乎完全淡化了所有可視的UI,因此破關(guān)的方式基本都是要靠玩家自己猜測(cè)摸索,每當(dāng)你來(lái)到一個(gè)大型機(jī)關(guān)的房間時(shí),肯定會(huì)下意識(shí)去擺動(dòng)一下這些“玩具”來(lái)看看他們的運(yùn)行方式,隨著這些印在記憶里的迷題越來(lái)越多,很難說(shuō)不會(huì)逐漸迷茫起來(lái),不過(guò)只要你成功地破解了這個(gè)大型謎題的第一層機(jī)關(guān)后,后邊的一切便會(huì)順理成章起來(lái),這種完全依靠自己挖掘的解謎過(guò)程,無(wú)論經(jīng)過(guò)多少次都會(huì)感覺(jué)格外有趣。
只不過(guò)如果你并不擅長(zhǎng)這種“尋路摸索”式的解謎玩法,那我想可能在初始的“走路模擬器”階段時(shí),不管是像沒(méi)頭蒼蠅一樣四處亂撞還是第一人稱帶來(lái)的眩暈感,都會(huì)起到絕佳的勸退效果。
但直白一點(diǎn)地說(shuō),相較于它所突出的美術(shù)風(fēng)格,《蔑視》在“玩”的層面上可供探討的內(nèi)容其實(shí)并不算多,拋開(kāi)后續(xù)的一些輕度戰(zhàn)斗和連鎖的解謎環(huán)節(jié)外,大部分時(shí)間里本作的玩法都只是存在于一款“步行模擬器”之上,這種在體驗(yàn)和游玩二者之間的傾斜,或許也會(huì)讓本作呈現(xiàn)一種兩極分化的結(jié)果。單以夢(mèng)魘的浸入式體驗(yàn)角度來(lái)看,《蔑視》的代入感算得上毋庸置疑,在游玩時(shí)我曾一度放下手柄看看窗外來(lái)平復(fù)一下扭曲世界帶來(lái)的心理壓力,不過(guò)要說(shuō)從可玩性的方向來(lái)看,它所帶來(lái)的所有內(nèi)容就會(huì)顯得有些不盡如人意了。
最后得提一下,在這次體驗(yàn)期間,我還遇到了手柄適配的問(wèn)題,主要情況體現(xiàn)在想要互動(dòng)一些需要移動(dòng)的解謎機(jī)關(guān)時(shí),手柄操作經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)失去某個(gè)方向的情況,想要恢復(fù)就得退出當(dāng)前機(jī)關(guān)再重新互動(dòng)才能正常,還有類似不能觸發(fā)機(jī)關(guān)等等,這些問(wèn)題在鍵鼠操作上并不存在,這里并不知道是不是個(gè)例,因此就在最后簡(jiǎn)單提及一下。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《蔑視》的旅途一直像是包裹著一層迷霧,它會(huì)在無(wú)形中驅(qū)使著玩家去探索當(dāng)前空間的每個(gè)角落,借助H.R.吉格風(fēng)格的基礎(chǔ),它將一場(chǎng)“真實(shí)的噩夢(mèng)”呈現(xiàn)在了所有玩家面前。只不過(guò)相較于可玩性,“體驗(yàn)”在這里可能會(huì)占據(jù)更高一層,如果你想找到一部可以詮釋這套黑暗元素風(fēng)格的作品,那么本作大方面上可以滿足你的期盼,只是如果你期望在這其中尋求恐怖壓抑氛圍引伸而來(lái)的可玩性,那本作可能并不太能達(dá)到這個(gè)需求。
A9VG為《蔑視》評(píng)分:6.0/10,完整評(píng)分如下: