以前在玩《仁王》的時(shí)候,就知道總有一天光榮會(huì)出個(gè)三國(guó)題材的《仁王》。而當(dāng)這個(gè)三國(guó)題材的仁王——《臥龍:蒼天隕落》能夠?qū)嶋H玩到的時(shí)候,卻依然讓我有著不小的驚喜感。
本次玩到的PS5 DEMO版只包含了一個(gè)關(guān)卡,部分系統(tǒng)也并未解鎖,僅以這大概兩小時(shí)的流程,我來(lái)分享一下這款游戲的試玩體驗(yàn)。
視頻版試玩報(bào)告:
一小時(shí)試玩實(shí)錄:
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2022-9-16 18:43 上傳
妖邪亂世 龍躍在淵
“妖邪亂世,龍躍在淵。”——《臥龍:蒼天隕落》以東漢末年的中原大地作為舞臺(tái),描繪了一個(gè)融合了黑暗奇幻要素的三國(guó)亂世故事。
游戲從一開(kāi)始給人的第一印象其實(shí)還是《仁王》,無(wú)論是捏人、跑步動(dòng)作、射擊動(dòng)作,還是熟悉的UI布置,都給人一種《仁王3》的錯(cuò)覺(jué)。
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不過(guò)各種二胡、鑼、笙等中國(guó)樂(lè)器的演奏音效,搭配上頗具武俠風(fēng)的初始服裝,以及各種皮甲、鐵甲和魚(yú)鱗甲,瞬間又把人拉回了三國(guó)時(shí)代的氛圍之中。
插上第一面“牙旗”就能解鎖本作中的第一個(gè)休息點(diǎn),正如系列傳統(tǒng),在此可以進(jìn)行升級(jí)、準(zhǔn)備技能、聯(lián)機(jī)等等,不過(guò)角色休息的動(dòng)作是對(duì)著牙旗作揖,看起來(lái)比較奇怪,可能也是DEMO版沒(méi)有劇情來(lái)解釋的原因吧。
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角色加點(diǎn)將眾多屬性簡(jiǎn)化成了五行,加點(diǎn)木行能夠提升防御相關(guān)的屬性、加點(diǎn)火行能夠提升攻擊相關(guān)的屬性、加點(diǎn)土行能夠提升負(fù)重與化解相關(guān)的屬性、加點(diǎn)金行能夠提升奇術(shù)相關(guān)的屬性、加點(diǎn)水行能夠提升隱蔽相關(guān)的屬性。
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“九十九武器”在本作中變成了“神獸”,是國(guó)內(nèi)玩家們熟悉的麒麟、白虎、青龍、朱雀和玄武。召喚神獸能讓它們?cè)谝慌袁F(xiàn)身并使出強(qiáng)力招式,與神獸共鳴則能對(duì)自身附加各種BUFF。
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“陰陽(yáng)術(shù)”和“忍術(shù)”在本作中變成了“奇術(shù)”,根據(jù)五行分類(lèi),有著不同方向的攻擊與輔助效果。
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“武技”在本作中變成了“絕技”,絕技為武器固定附帶,只有稀有武器才具備第2項(xiàng)絕技。
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本作與《仁王》相比最直觀的不同之處,是主角終于可以跳躍了,甚至還能夠二段跳,通過(guò)蹬墻來(lái)爬上高處,利用地形差來(lái)實(shí)行空中背刺。
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為了對(duì)應(yīng)跳躍動(dòng)作,本作的地圖設(shè)計(jì)也變得立體化了一些,各個(gè)地區(qū)都是互相相連且有著好幾層地形的,不過(guò)其整體依舊是規(guī)模不算大的線(xiàn)性地圖。
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武學(xué)精髓
踏破妖魔橫行之亂世,需運(yùn)用行云流水之武學(xué)精髓?!杜P龍》的劍戟?jiǎng)幼魅际侵腥A武術(shù),講究一個(gè)打出氣勢(shì)。
氣勢(shì)槽取代了以往的體力槽,閃避、格擋、用技能都是消耗氣勢(shì)槽。被攻擊會(huì)導(dǎo)致氣勢(shì)槽減少,空槽就會(huì)進(jìn)入氣絕狀態(tài)。
除了自然回復(fù),就只能靠攻擊或反擊來(lái)增加氣勢(shì)槽,對(duì)于敵人來(lái)說(shuō)也是如此。
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剛進(jìn)入游戲時(shí)我還在以《仁王》的思路來(lái)戰(zhàn)斗,遇敵先防御,等待敵方攻擊,打后手來(lái)取得化解反擊的時(shí)機(jī)。
可即使是一個(gè)黃巾雜兵,進(jìn)入戰(zhàn)斗后的進(jìn)攻欲望都特別強(qiáng),一套亂砍格擋下來(lái)氣勢(shì)槽就快到極限了,而化解的判定又相當(dāng)嚴(yán)格,失敗硬吃傷害非死即殘。
關(guān)卡前期的落單黃巾兵還能靠背刺來(lái)解決,到了中途出現(xiàn)妖鳥(niǎo)和虎怪后,各種迅猛的招式根本無(wú)法后手應(yīng)對(duì)。
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多次翻車(chē)之后,我做了個(gè)出于本能反應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)——莽!遇到敵人就跑上去連按攻擊鍵劈砍,看到敵人有攻擊動(dòng)作就轉(zhuǎn)而連按閃避鍵化解,沒(méi)想到隨便兩下就莽過(guò)了這些妖魔。
一通分析下,我認(rèn)為應(yīng)該是游戲鼓勵(lì)玩家不斷的進(jìn)攻,只有進(jìn)攻才能恢復(fù)氣勢(shì)槽,從而取得閃避的資源。
此外,游戲中的每個(gè)招式都是連貫的,這也讓玩家可以邊貪刀邊閃避,而對(duì)著敵人攻擊閃避,又會(huì)非常自然的觸發(fā)化解反擊,以此來(lái)達(dá)到“行云流水”的效果。
一旦改變了進(jìn)攻思路,游戲就一下子變得順暢了起來(lái),我從笨重的青龍偃月刀切換成了靈活的雙股劍,就連關(guān)卡后期出現(xiàn)的入侵者“張曼成”,在我雙劍如同狂風(fēng)驟雨般的劍舞下,都絲毫沒(méi)有反擊能力。
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不過(guò)這種爽快沒(méi)有持續(xù)多久,到了關(guān)底面對(duì)人公將軍“張梁”時(shí),我又開(kāi)始吃癟了。
霸體的張梁根本就不怕連擊,并且他每一招都是半個(gè)場(chǎng)地的范圍,順帶還是延遲刀法,莽上去就被反擊連招致死,打后手又極難判斷節(jié)奏,喝口藥都吃力。
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十多次的暴斃后,我決定繼續(xù)換思路,從戰(zhàn)斗準(zhǔn)備下手。首先就是游戲中的多種奇術(shù)搭配,因?yàn)椴](méi)有屬性加點(diǎn)的限制,所以可以同時(shí)裝備多個(gè)屬性的奇術(shù)。
我準(zhǔn)備了水行的“閃身術(shù)”,這可以讓我向前無(wú)敵閃避一段距離。還有土行的“強(qiáng)防訣”,可以減輕敵人的傷害。以及火行的“炎仗術(shù)”,給自己的武器附加克制張梁的火屬性。
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這還不夠,原本我覺(jué)得在DEMO版中沒(méi)必要召喚其他玩家來(lái)協(xié)助戰(zhàn)斗,但在“傳令”菜單中,我發(fā)現(xiàn)了“援軍”的選項(xiàng),點(diǎn)進(jìn)去居然是可以召喚趙云的。
傳令菜單還有兩個(gè)同行槽,這也說(shuō)明正式版游戲中玩家可以隨時(shí)帶著兩個(gè)名將進(jìn)行作戰(zhàn)。
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技能準(zhǔn)備妥當(dāng),也帶上了好哥哥NPC趙云,合力圍剿之下,輕輕松松就克敵制勝了。擊破了張梁,DEMO版也到此結(jié)束。
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總結(jié)
玩到這里,《臥龍:蒼天隕落》給我的體驗(yàn),更像是沒(méi)有那么多復(fù)雜的操作,但打起來(lái)同樣很花的三國(guó)版《仁王》。
新的跳躍與閃避化解動(dòng)作提升了角色的靈活性,各種奇術(shù)讓玩家能夠?qū)嵭懈鞣N打法,連貫的動(dòng)作和鼓勵(lì)進(jìn)攻的思路又提供了扭轉(zhuǎn)逆境、攻克難關(guān)的成就感。
尤其是當(dāng)自己被敵人“一敗涂地”之時(shí),很難不想去“報(bào)仇雪恨”,奪回士氣。
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