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《秘館疑蹤2》評(píng)測(cè):這次的生化味更正了
2022-01-09 15:06作者:椰絲來源:A9VG

把經(jīng)典作品用新的方式演繹一遍,這是很多獨(dú)立游戲善用的思路。而假如你就是那款被致敬作品的粉絲,那么上手此類游戲時(shí)可謂富有天生的親切感。就比如《秘館疑蹤》,它借用了老生化的一套框架,用上帝視角的方式去演繹一個(gè)新故事,也因此而多了一些不同的味道。如今,這款作品的第二代也已經(jīng)發(fā)售了,這款新作又會(huì)有什么特點(diǎn)呢?跟隨我的視角來了解一下。


秘館疑蹤2 | Heaven Dust 2

開發(fā)商:One Gruel Studio 

發(fā)行商:indienova

首發(fā)日期:2021年1月6日

平臺(tái):Steam、Switch

屬性:解謎、恐怖

※本次評(píng)測(cè)基于Steam平臺(tái)


正如視覺效果所展示的那樣,光看畫面可能看不出它是一個(gè)“生化like”的游戲。但實(shí)際進(jìn)入游戲以后,只需要兩分鐘就全明白了。喪尸題材不同說,界面和玩法邏輯也是一樣的。你扮演一個(gè)在陌生設(shè)施(即洋館)醒來的幸存者,需要收集道具、武器,一步步地解謎,以打開更多區(qū)域的門和通道。

這個(gè)過程中,生化味是毫無遮掩的,比如回血的經(jīng)典紅綠草及道具合成系統(tǒng),安全屋和存儲(chǔ)用的打字機(jī),有限的資源和子彈,以及干脆啟用“洋館”等稱謂等等。解謎的要素和過程也頗有老生化耿直、硬核的風(fēng)格。你可以把它當(dāng)成一個(gè)生化危機(jī)的小外傳來看待,毫無違和感。

戰(zhàn)斗/射擊當(dāng)是最重要的玩法,但介于視角的形式,在本作中,它沒法做成一個(gè)很精細(xì)的系統(tǒng),所以實(shí)際上射擊在這里成了一個(gè)檢驗(yàn)進(jìn)攻策略的工具。一般情況下,你可以自動(dòng)瞄準(zhǔn),然后等待對(duì)方頭上的準(zhǔn)心聚集(2~3秒),接著扣扳機(jī),就可以直接擊中對(duì)方的頭部。不過也因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)很簡(jiǎn)易、很強(qiáng)大,所以敵人也并非是一槍可以爆頭的。最普通的小兵靠這種方法也要打上兩三槍。這個(gè)過程是比較功利的,所以有爽快感,但很好有基于技巧層面的成就感。

四種武器的樣式都很經(jīng)典了,手槍,沖鋒槍,噴子,大威力軍用手槍。射擊音效也很讓人振奮。子彈需要省著用,因?yàn)闆]有掉落之類的設(shè)定,都是固定場(chǎng)景拾取的,所以總數(shù)有限。這一點(diǎn)也催動(dòng)著我的“逃跑”策略,我略過了很多敵人沒有打,就擔(dān)心子彈的問題。

有一些比較有特點(diǎn)的敵人需要用特殊方式應(yīng)對(duì),比如被骨骼裝甲包裹的那種,手槍需要十多槍才能爆甲,這時(shí)候就得換噴子,爆甲之后再換回手槍(省子彈啦);也有一類敵人,如那種再升細(xì)胞的怪物,是普通武器根本打不死的,只能用手雷或者電雷燒;最惡心的還不是這些,而是喪尸狗,這個(gè)狗的設(shè)計(jì)我覺得有點(diǎn)極端,就是你必須要先手打它,不然你跑步速度沒它快,肯定會(huì)被抓住,換子彈和換槍又有原地硬直,太難受了。我一多半的GG都是被狗咬死的。

正因?yàn)槿绱耍诧@示出了一種打法上的思路,就還是老一套,引怪單挑。游戲中有很多喪尸群聚的情況,你可以像引仇恨那樣,一點(diǎn)點(diǎn)磨蹭,勾引一個(gè)解決一個(gè)。后來我基本上都是這么打的,不然別說兩只狗,三四個(gè)人也挺麻煩。

游戲中的Boss倒沒給我留下太多印象。這是因?yàn)榱鞒滩凰汩L(zhǎng)(富余點(diǎn)5~6個(gè)小時(shí)),且總共也沒幾個(gè)Boss。而在這其中,還有兩個(gè)Boss是重復(fù)出現(xiàn)的,令我不解。所有Boss的規(guī)律性都很強(qiáng),是那種琢磨明白就可以無傷的類型(除了最終Boss)。所以總體上Boss的難度也不是很高,情況再差,拿藥堆過去也是沒問題的。

地圖設(shè)計(jì)有點(diǎn)深得生化精髓的感覺,就是你一開始被關(guān)在封閉的設(shè)施內(nèi),然后通過一系列的操作,出來了,來到一片開闊區(qū)域,接著陸續(xù)來到其他設(shè)施繼續(xù)解謎、戰(zhàn)斗。這個(gè)過程的立體感是很強(qiáng)的,給我那種來回穿梭、又能找到新鮮東西的印象。獎(jiǎng)勵(lì)屋的設(shè)計(jì)也是如此,冒險(xiǎn)過程中不斷拿到新的鑰匙,它們可以用來陸續(xù)打開獎(jiǎng)勵(lì)屋中的小門,像背包等關(guān)鍵道具都在這。

游戲中的隱藏要素并不多,論重要性,以強(qiáng)化武器性能的插件為主。因此有時(shí)候也并不需要執(zhí)著地去追求。當(dāng)然,插件對(duì)于武器性能的強(qiáng)化還是非常大的,如果你玩的是高難度,它們會(huì)有更多的必要性。比如彈夾擴(kuò)容,我給軍用手槍用了以后,彈夾直接從10擴(kuò)到20,這個(gè)提升是非??捎^的。

謎題是本作的重心。從頭到尾,流程是由一個(gè)個(gè)緊湊的謎題組成的。相對(duì)于其他方面,本作在謎題設(shè)計(jì)上顯得老派,屬于單一途徑、只有弱提示的那種。拿到一個(gè)東西后去找能激活它的另一個(gè)東西,這個(gè)過程不存在操作障礙,比如方形石板對(duì)方形孔,比如火焰鑰匙對(duì)火焰孔等等。我還可以感覺到本作是在刻意放低解謎難度的,以盡量不卡住玩家。比如密碼,需要密碼的環(huán)節(jié)很多,而幾乎都沒有什么隱蔽性,很多時(shí)候看個(gè)幻燈片、翻個(gè)筆記就直接顯示出來了。

但即便如此,有時(shí)候一些謎題也是存在檻的。難倒是不難,就看怎么理解。比如后面在拿到一塊方形石板后,找不到它的用途,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)三角口;而實(shí)際上你需要把它放到切割機(jī)上切一下,變成三角才行。這種時(shí)候缺乏提示的體驗(yàn)就不太好了。類似主樓中雕像那部分的謎題也是,各種轉(zhuǎn)方向的過程中很容易迷惑。我還有一個(gè)同事在射擊場(chǎng)卡了半小時(shí),因?yàn)樗詾樽訌椛渲邪凶泳涂梢裕ㄒ驳粞?,就是打不破),而?shí)際上必須要瞄準(zhǔn)后等紅心聚集再扣扳機(jī),這個(gè)過程沒有提示,容易讓人誤解。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

與那些選擇在單純的形式上致敬的作品不同,《秘館疑蹤2》直接套用了老生化的很多經(jīng)典設(shè)定,從界面、解謎到玩法邏輯,再到細(xì)如打字機(jī)和紅綠藥草這樣的細(xì)節(jié),在新視角和新故事的框架下顯得別有一番風(fēng)味,也讓人有一種莫名的熟悉感。如果你是老生化的玩家,或者對(duì)它的衍生品感興趣,那么本作是值得一試的。


A9VG為《秘館疑蹤2》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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