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《聽(tīng)風(fēng)者也》試玩報(bào)告:“力”出一孔的刀劍秀
2021-09-25 13:48作者:Shadow來(lái)源:A9VG

對(duì)我來(lái)說(shuō),任何一個(gè)帶“彈反”系統(tǒng)的動(dòng)作游戲,當(dāng)“彈反”在我手中被觸發(fā)的那一刻,一定會(huì)讓我獲得切實(shí)的成就感。這明顯是一個(gè)進(jìn)階系統(tǒng),需要眼力、反應(yīng)力、協(xié)調(diào)能力的配合,絕非易事。因此從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《聽(tīng)風(fēng)者也》絕對(duì)是一個(gè)硬核游戲,因?yàn)樗挥幸环N進(jìn)攻方式,就是彈反。

我這個(gè)“打鐵”愛(ài)好者對(duì)刀劍碰撞時(shí)的那種叮當(dāng)聲是沒(méi)有抵抗力的,這也讓我剛進(jìn)游戲就瞬間沉下了心來(lái)。正如前言所說(shuō),這個(gè)游戲只有彈反一種進(jìn)攻方式——當(dāng)然,較真的話也有普攻和道具等等,但其效果可以忽略不計(jì)——所以說(shuō),它就是個(gè)“力”出一孔的動(dòng)作游戲,這個(gè)力就是彈反。

圍繞著這一點(diǎn)而打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是極其簡(jiǎn)練和直接的。首先,如畫(huà)面所示,這是一個(gè)橫版游戲,不存在任何1VN的橋段,也可以認(rèn)為沒(méi)有小怪戰(zhàn)。但凡開(kāi)打,一定是你在左,敵人在右,1對(duì)1決斗。當(dāng)然,這一點(diǎn)對(duì)于觸發(fā)彈反來(lái)說(shuō)是個(gè)絕對(duì)有利的條件,你也可以看出,設(shè)計(jì)者不想讓你的專(zhuān)注被其他任何東西打斷。

在操作環(huán)節(jié)中,這里也并沒(méi)有添磚加瓦。敵人攻擊落下的瞬間→按下防御→觸發(fā)彈反,這個(gè)基本過(guò)程是動(dòng)作游戲玩家都很熟悉的;游戲在這里設(shè)置了兩個(gè)彈反按鍵,分別是RB(正常防御)和LB(彈反),LB本身就是彈反,壞處是硬直大且沒(méi)有防御作用,好處則是一旦成功就可以獲得更多的技能槽,后者對(duì)于進(jìn)攻來(lái)說(shuō)是一個(gè)關(guān)鍵選項(xiàng)。

而除此之外,我認(rèn)為其重心主要有兩點(diǎn),一是為彈反創(chuàng)造有利條件、尋找機(jī)會(huì),二是彈反過(guò)后的追擊環(huán)節(jié)。其實(shí)在我看來(lái),前者幾乎是決定玩家能否玩下去的最重要因素。你要是總能找到機(jī)會(huì),形成一種慣性——即手感,那么你會(huì)玩得特別爽;相反,如果你找不到機(jī)會(huì),也不會(huì)創(chuàng)造機(jī)會(huì),那么這個(gè)過(guò)程就會(huì)變得特別惱人。

所謂創(chuàng)造機(jī)會(huì),就是怎么讓環(huán)境變得對(duì)自己有利。比如“挑選”敵人的攻擊方式——幾乎所有敵人都有兩種以上的攻擊方式,有的方式不好彈(要么太快,要么動(dòng)作奇葩不好判斷),而有的方式幾乎是白給——比如跳劈,從最開(kāi)始的浪人到后面的各種徒步Boss,任何人的跳劈都是白給,那么你完全可以不去彈其他攻擊,而單彈跳劈。

這個(gè)時(shí)候你可以創(chuàng)造一些思路,比如敵人不出跳劈,你就閃開(kāi)、離他遠(yuǎn)點(diǎn),或者用普攻和道具打斷他當(dāng)前的攻擊動(dòng)作,逼著他用跳劈。在我看來(lái),這也幾乎是普攻和道具的最大作用,因?yàn)檫@兩者在其他場(chǎng)景下都是很尷尬的,普攻幾乎會(huì)被敵人100%防御,而道具——如飛刀、砂石,幾乎都只有打斷作用而無(wú)實(shí)際傷害(火銃是個(gè)例外,這玩意和左輪一樣好使。)那么在這里取巧后,戰(zhàn)斗就變得更加舒服了。

至于其二——彈反之后的追擊環(huán)節(jié),這是輸出傷害的主要途徑,但凡彈反成功,只要狂按普攻就可以進(jìn)入追擊狀態(tài)。追擊倒不至于直接將對(duì)方秒殺,而是可以大幅削減對(duì)方的體力值,一旦體力值被清空,就會(huì)進(jìn)入“斬”狀態(tài),這個(gè)時(shí)候按LB+RB,便可以經(jīng)由必殺大幅削血。

除此之外,主要經(jīng)由彈反積攢的技能條也可以提供直接破防的攻擊套路,效果與追擊相當(dāng)。兩者結(jié)合之后,往往能打出相當(dāng)足量的傷害。

當(dāng)然這里還得打個(gè)預(yù)防針,我自己玩的普通難度,故事模式一周目通關(guān),所以體驗(yàn)也是基于此而寫(xiě)下的。

提到模式,這個(gè)游戲?qū)嶋H上分為街機(jī)和故事兩個(gè)模式,前者就是純粹的Rush,一場(chǎng)接一場(chǎng)戰(zhàn)斗,有點(diǎn)“看你能走多遠(yuǎn)”的意思;相比之下,故事模式更像是本體,有前后連貫的劇情,以及一些分支選項(xiàng),可以看到不同的結(jié)局。

關(guān)于故事,其實(shí)這本來(lái)是一個(gè)亮眼的地方。就像介紹所說(shuō),它是一個(gè)明朝背景下的“抗倭”題材作品,相信也有很多玩家是沖這一點(diǎn)來(lái)的。但這里我倒有一些不同的見(jiàn)解,就是似乎這個(gè)游戲臺(tái)面上的風(fēng)格和它的取材有一些違和感。

據(jù)說(shuō)制作組坦誠(chéng)參考了《只狼》,所以你可以看到相當(dāng)多的致敬元素,甚至連部分?jǐn)橙说娘L(fēng)格和設(shè)定都是差不多的。這也讓游戲通篇染上了一股武士對(duì)決的色彩——包括彈反這種設(shè)定。那換個(gè)角度來(lái)看,這其實(shí)也不是個(gè)抗倭游戲,而就是個(gè)武士對(duì)決游戲。尤其當(dāng)后半段我開(kāi)始操作女主和她地道的居合流刀法后,我發(fā)現(xiàn)這才是游戲本體。哪怕男主的空手奪白刃夠帥,他倒顯得格格不入了,因?yàn)檎麄€(gè)游戲中就他一個(gè)中國(guó)文化形象,NPC也許是中國(guó)的,但還混進(jìn)了一個(gè)無(wú)臉男...

當(dāng)然,拋開(kāi)違和感不談,畫(huà)風(fēng)還是非常有特色的。角色形象很特別,著重描繪特點(diǎn),大多數(shù)人雖然看不清臉,但一眼也足夠能記住;水墨和油畫(huà)風(fēng)格的結(jié)合透著一股強(qiáng)烈的范兒,疊上戰(zhàn)斗時(shí)的動(dòng)作表現(xiàn)(這是一個(gè)亮點(diǎn)),用行云流水或許過(guò)譽(yù),但起碼舒服了眼睛是肯定的;再配上適合的背景音樂(lè)和清脆的“叮當(dāng)”聲,那這種影音體驗(yàn)就更棒了。

總的來(lái)說(shuō),如果你曾在任何動(dòng)作游戲中為“彈反”這個(gè)玩法而激動(dòng),那么《聽(tīng)風(fēng)者也》一定會(huì)讓你重拾起那種感覺(jué)。這是一個(gè)以“彈反”為核心、可以迅速激起你腎上腺素的游戲。不過(guò),話雖這么說(shuō),你也定要做好心理準(zhǔn)備,因?yàn)檫@種游戲的感受很可能在一瞬間完成正負(fù)倒轉(zhuǎn)——爽就爽了,如若不然,一旦陷入執(zhí)拗就...

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