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《循環(huán)勇者》評測:一個讓人欲罷不能的小圈圈
2021-03-05 12:40作者:Shadow來源:A9VG

我喜歡吃不加任何拌料的牛奶冰激凌,雖然它的口味沒那么豐富,但它本來也應(yīng)該是這個味。我想這種偏好也可以應(yīng)用在我的游戲經(jīng)驗中——看了太多五花八門的大作,萬變不離其宗的還是那歸于原始的樂趣。那么就不加修飾地把它單獨拎出來又如何?在獨立游戲界,這種嘗試并不罕見,而如今又多了一個選擇——《循環(huán)勇者》,它就是那一杯原始的牛奶冰激凌。


循環(huán)勇者 丨 Loop Hero

開發(fā)商:  Four Quarters

發(fā)行商:  Devolver Digital

發(fā)售日期:2021年3月5日

發(fā)行平臺:PC(Steam)

屬性:策略、Roguelike


當(dāng)我第一眼看到它的容量只有100M的時候還誤以為是下錯了文件。進入游戲之后我馬上明白了,它就是這樣一個游戲,你從畫面上可以看出來,它甚至沒有什么所謂的美術(shù)資源,甚至可以說,它只有一副光禿禿的骨架。但你可千萬別小瞧了這個小骷髏,就是它這副單薄的身板,居然直接報銷了我一個下午。

簡單來說,《循環(huán)勇者》是一個融合Roguelike元素的策略游戲。如圖所示,游戲場景是一個隨機生成的圈,類似于賽車跑道的樣子。你不用控制角色,你的角色會自己沿著道路順時針行走。你能操作的項目,便是為角色更換裝備、造各種Buff/Debuff建筑,以及暫定來思考下一步的舉動。說得更直白點,就是你只管造、不管打。

這種DIY+自動化的模式不能說是完全的創(chuàng)新,但這副骨架給了我不一樣的感受。在Roguelike強調(diào)變化和及時反饋的基礎(chǔ)上,它馬上把我吸了進去。鉆研裝備的套路,屬性值的搭配,建筑的擺放位置,每一次變化或自由抉擇都能讓我體驗到慢慢進步的成就感,即便失敗也不會懊惱,反而迅速產(chǎn)生再次挑戰(zhàn)的沖動。我想作為一個不起眼的獨立游戲,這算是開了一個好頭。

說回游戲元素,歸根究底,它的主題還是不斷強化你的主角,讓他變得更能打、走得更遠。而這就不得不提裝備和屬性的搭配了。從我目前體驗的三個角色來看(戰(zhàn)士、賊、死靈法師),他們各自的裝備體系是完全不同的。戰(zhàn)士比較全面,你可以追求反擊流、防御流、吸血流等等,介于此,他的裝備需求就變得比較寬泛;盜賊是一個追求暴擊的角色,有時候甚至有點“極限一換一”的意思。我剛上手時很不適應(yīng),他的攻擊雖然高,但續(xù)航卻是個問題,直到我捉摸好了一些Buff建筑后才將將能用他擺平;死靈法師在天賦樹中解鎖的位置比較遠,且這個角色與前兩個完全不同。他的屬性全圍繞著“召喚”兩個字,他本身沒有戰(zhàn)斗能力,完全依賴召喚出的怪物殺敵,這種風(fēng)格就需要更換另一種思路來適應(yīng)。

無論角色為何,裝備還是最重要的勝負手。裝備獲取頻率很高,但等級和品質(zhì)并不穩(wěn)定。我玩戰(zhàn)士的時候,總是想攢一身吸血裝,但四個欄位的裝備想在保持品質(zhì)的前提下去找單一屬性是比較困難的。況且有時候等級壓制的效果太明顯,也讓你不得不放棄走某種路線。比如我盜賊通關(guān)第二章的那次,居然在第十圈的時候拿到了一個20級的白板武器(那時候我身上其他裝備都是12~13級),它雖然沒有任何附加屬性,但光是強大的面板就足以得到核心地位。

話說回來,隨機性畢竟是Roguelike的核心,所以這種像彩票一樣的意外應(yīng)該是可以被允許的。但它較差的穩(wěn)定性有時也會讓我惱火。比如戰(zhàn)士這個角色,它是吃裝備的,我用他打第三章的時候總是吃癟,因為好的裝備是靠買彩票,哪怕武器差一點,對應(yīng)的收益變化都十分明顯。對比之下,死靈法師可能是個更穩(wěn)定的職業(yè),因為它的裝備體系參數(shù)成長不高,且核心參數(shù)也就是那幾個點,倒是沒有抉擇的顧慮了。

在倒騰清楚職業(yè)特性之后,怪物籠和各種Buff/Debuff的擺放位置就顯得更加重要。這一點實際上是玩家可以主動決定的靈活游戲性元素。你需要在賽道上保持一定的怪物數(shù)量和種類,因為它們是刷裝備和經(jīng)驗成長的主要途徑,但你又不能讓某一點的怪物變得過于強悍,否則會對續(xù)航產(chǎn)生嚴(yán)重威脅。實際上,后一點是造成我GG的主要原因,當(dāng)某一點怪物的數(shù)量和強度太大,那么你的損害就會變得很難彌補,繼而影響接下來的里程。

介于幾乎所有怪物籠都有一個穩(wěn)定的刷怪時間,所以一旦擺放位置不合理,那么接下來造成的傷害將是固定而持續(xù)的。為了避免這種情況,你就要去做一個收益的平衡——盡量多的產(chǎn)生怪物,又盡量不讓這些怪物影響你的續(xù)航。你會研究許多特殊建筑,比如控制數(shù)量的路燈,它的擺放很有講究,你怎么也得讓兩個路燈當(dāng)鄰居,這樣才能將怪物數(shù)量折半。

游戲中的輔助建筑類別雖然不是很多,但各個路線的區(qū)分還是很明顯的。像不必部署在賽道周圍的地形建筑,它們的作用是增加或削減場地內(nèi)的某一項屬性。我用盜賊時就用削減HP上限的方式做到秒殺敵人的效果(當(dāng)然被秒殺也時常有),而累積攻速似乎也有利于戰(zhàn)士提高吸血效率。總之,搭配不同的職業(yè)和打法,它們的作用才會發(fā)揮出來。

說到建筑類別,就不得不提游戲的成長樹。這個游戲的成長樹看起來不長,但其實是非常深的。尤其是補給系統(tǒng)解鎖以后,刷輔助道具、制作輔助道具成了一項“宏偉工程”,為了打造一身輔助品,你不得不去刻意刷點什么。升級建筑也是如此,為了獲得些微的屬性提升,你要去搞穩(wěn)定的收益,而這也是游戲時間被動延長的一個必經(jīng)過程。

最后我想說,這是一篇評測,但我目前的進度卻讓我無法給它打分,因為我的游戲時間僅僅停留在第三幕之前的十三個小時,而造成這種局面的主要原因是BUG。在攻略至第三幕15~18圈左右時,我是把把報錯、秒退,這極大地打擊了我的積極性,看起來這是一個很嚴(yán)重的問題,需要趕緊修復(fù)。當(dāng)然了,排除這一點的話,僅目前的體驗來看,它帶給我的樂趣是值得肯定的。我非常喜歡這種無壓力的、磨蹭著前進的感覺,這個過程并不讓我覺得煩惱和枯燥。我想這樣一款游戲,待它完善一些技術(shù)問題后,也應(yīng)該能被更多的玩家所喜歡。

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