接到評(píng)測(cè)的時(shí)候,我還以為是他們拿“熱力追蹤”這個(gè)名號(hào)續(xù)上了新作。拿到游戲才發(fā)現(xiàn)是重制版。不過(guò)沒(méi)關(guān)系,老炮兒也能喚起我的激情。畢竟當(dāng)初也在這個(gè)游戲中折騰了很久,不管當(dāng)匪徒還是警察,它總能帶給我許多樂(lè)趣。
極品飛車 熱力追蹤 重制版丨Need for Speed Hot Pursuit Remastered
開(kāi)發(fā)商:Stellar Entertainment Limited
發(fā)行商:EA
發(fā)售日期:2020年11月6日
平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:競(jìng)速
*本評(píng)測(cè)以PS4版為準(zhǔn)。
既然是重制,我想有一些東西是可以列出來(lái)的。首先它包含了過(guò)去老版本的所有內(nèi)容DLC,增加30個(gè)挑戰(zhàn)任務(wù)。另一方面,Autolog支持現(xiàn)世代平臺(tái)——如PS4、Xbox One、PC、Switch間的跨平臺(tái)體驗(yàn)。活動(dòng)都在EA的服務(wù)器上進(jìn)行,這里面可能會(huì)有一些受網(wǎng)絡(luò)狀況影響的因素。我自己是在打開(kāi)CrossPlay、使用Autolog和動(dòng)態(tài)墻的過(guò)程中遇到了一些檻,但因?yàn)槲彝娴臅r(shí)候游戲還未發(fā)售,因此這方面的體驗(yàn)不足為例,這一點(diǎn)就先按下不表了。
關(guān)于畫質(zhì),重制版的熱力追蹤在PS4 Pro和Xbox One X上可以選擇4K/30幀或 1080p/60幀兩種模式,PC上至4K/60幀;PS4、Xbox One和Switch則只有1080P/30幀(Switch掌機(jī)為720P/30幀)。30幀和60幀是一個(gè)差異明顯的數(shù)值,但30幀本身其實(shí)也還不錯(cuò)了,我并不覺(jué)得它看上去有強(qiáng)烈的時(shí)代感。當(dāng)然這可能也與賽車游戲的特性有關(guān)。高速運(yùn)動(dòng)+精力集中,客觀上淡化了對(duì)細(xì)節(jié)的要求,不過(guò)我也覺(jué)得這不能成為普通版只做30幀的托詞。
其他方面,像模型精度、陰影這些就不細(xì)說(shuō)了,它們的效果中規(guī)中矩。我看到變動(dòng)列表中還有一個(gè)“減少硬停止情形”,老實(shí)說(shuō),我沒(méi)看懂這是什么意思。我玩了5、6個(gè)小時(shí)以后,這個(gè)重制版在游戲性上并沒(méi)有跟我記憶中的那個(gè)原版發(fā)生沖突,所以我想這可能也不是一個(gè)重要的變動(dòng),或許是一種輔助優(yōu)化措施。
最后是新版相片模式和更多成就,這倒是有點(diǎn)順應(yīng)時(shí)代的意思了。原作是10年前的游戲了,那會(huì)這些東西可能還沒(méi)現(xiàn)在這么受重視。尤其是支持各種風(fēng)格調(diào)教的相片模式,目的也很明顯,就是增加玩家的游戲時(shí)間。我本身對(duì)相片模式很感興趣,我搞顯示器的開(kāi)箱,經(jīng)常用某些游戲相片模式截出來(lái)的圖去做封面。其實(shí)相片模式不止是拍照,就像用無(wú)人機(jī)略景,你可能不知道自己生活的地方這么美麗,而那只是因?yàn)閾Q了一個(gè)視角而已。同理,相片模式可以拍到你玩不到的景象,這是對(duì)畫面的一種補(bǔ)充。
其實(shí)我覺(jué)得細(xì)數(shù)這些改變也好、推出的時(shí)機(jī)也罷,這款游戲的重生不只是面對(duì)老玩家的。這樣一部當(dāng)年有口皆碑的作品,今天還能被拿出來(lái),只能是因?yàn)檫€有它生存的土壤。就像我現(xiàn)在的感受,我一口氣玩5個(gè)多小時(shí),金牌拿得不算多,但一直有玩下去的動(dòng)力。至于為什么會(huì)這樣,這就給了我一個(gè)機(jī)會(huì),讓我用主觀視角闡釋一下這部作品的魅力。
顯然,把這個(gè)游戲放進(jìn)賽車這個(gè)領(lǐng)域來(lái)看的話,它的特征是很明顯的。它和Forza、GT賽車這類的專業(yè)玩家完全不是一回事。后者是著重細(xì)節(jié)和內(nèi)里,而極品飛車整個(gè)系列更看重形式。每一代極品飛車都有一個(gè)主題,圍繞這個(gè)主題,去做玩法上的強(qiáng)化和調(diào)整。這些主題多離不開(kāi)各種灰色地帶,那到了“熱力追蹤”,它變得純粹了一些。簡(jiǎn)而言之,這就是黑白兩面,在匪徒和警察之間互換。
其實(shí)從這種設(shè)定中你就可以知道游戲是怎么進(jìn)行下去的。一張大地圖釘上各種任務(wù)列表,你可以任選警察或匪徒的分支。這之間的轉(zhuǎn)換沒(méi)有任何成本,它們是平行的。
這兩個(gè)模式的玩法針?shù)h相對(duì)。扮演匪徒時(shí),你得逃脫警方的追擊;而要是警察,那就得干掉匪徒的車輛,讓他車毀人亡——雖然名義上是逮捕。
這兩種模式?jīng)]有本質(zhì)的區(qū)別,主軸還是競(jìng)速,只不過(guò)一個(gè)要追、一個(gè)要逃。我自己扮演匪徒的時(shí)候是很得意的,AI并不如人類玩家那樣多變。你多少可以預(yù)判警車的行為,比如在它靠近你的時(shí)候及時(shí)減速或者氮?dú)猓缓笞咝÷范等ΑS袝r(shí)候賣一賣隊(duì)友也是不錯(cuò)的選擇,畢竟沒(méi)人制得了你。
作為警方來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲就多少帶了點(diǎn)“發(fā)泄”的快感。撞是你最重要的動(dòng)作,即便你有很多手段,但撞還是最有效的。如果你是火爆狂飆的玩家(也是這個(gè)團(tuán)隊(duì)),你的手感就會(huì)很熟。一手鐵頭功,車頭撞車尾。看著差不多了,直接打方向橫著過(guò)去。只要這一下撞到,那就跟手上拔了一肉刺似的那么爽。當(dāng)然如果沒(méi)撞到,那就是肉刺拔一半斷了、血滲出來(lái)的那種感覺(jué)。
名義上雖然只有追和逃兩個(gè)主題,但具體任務(wù)類型分得很細(xì)。變數(shù)是有一些的,比如你的道具數(shù)量和種類,配置不同的話對(duì)金牌難度的影響是很大的。有時(shí)候你這些道具用不好反而給自己做了套,比如那個(gè)路障,我一直覺(jué)得是把雙刃劍。搞不好被攔住的就是自己。
另外一個(gè)變數(shù)應(yīng)該是城市道路。所有故事都發(fā)生在城市中,有時(shí)候你是不得不逆行,那冷不丁冒出幾個(gè)路人車就很難受。當(dāng)然順行也有這種煩惱,你可以憑借尾燈來(lái)預(yù)判。但無(wú)論哪種,撞上路人的車都跟吃蒼蠅一樣難受。我是在那些彪速度的關(guān)卡中,最煩的就是這些路人。它們是隨機(jī)出現(xiàn)的,有時(shí)候你看不清楚,比如在夜晚,就容易被卡一下。
那小路其實(shí)也值得提一下,畢竟這是極品飛車整個(gè)系列的特色了。我記得小時(shí)候玩極品飛車2,就對(duì)著電腦找各種賽道的小路,興奮得不行。這么多年小路的特色繼承下來(lái)了,在追逃這個(gè)主題下,它的作用也豐富了一點(diǎn)。小路不僅是“抄近路”,有時(shí)候可能適得其反。我自己玩警察的時(shí)候,就不止遇見(jiàn)過(guò)一次AI匪徒見(jiàn)我抄小路,直接一把輪調(diào)頭往回跑,結(jié)果我還變得被動(dòng)了。
我不知道重制版的車輛參數(shù)有沒(méi)有變化,但我倒覺(jué)得車在這個(gè)游戲中的地位并不是特別重要。這可能是因?yàn)榇蠹乙簧蟻?lái)就已經(jīng)“神裝”了,各種三四百匹起步的超跑,無(wú)論警方還是匪徒,手感差異基本上都類似肌肉車用油門控制的擺尾幅度,后續(xù)的成長(zhǎng)和變化也不是很明顯。當(dāng)然換一個(gè)角度來(lái)看,這也是為了讓玩家盡快進(jìn)入狀態(tài)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《極品飛車 熱力追蹤 重制版》有它出現(xiàn)在今天的理由,這場(chǎng)10年前的追逐戰(zhàn)如今仍是干柴烈火。雖然在畫面參數(shù)上我們對(duì)它的要求可以更高一些,但憑借一套大眾化的、沒(méi)有太高門檻的玩法,以及警匪模式之間的互相調(diào)和,這款游戲仍當(dāng)值得花上一些時(shí)間。
A9VG為《極品飛車 熱力追蹤 重制版》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: