聽說Fami通本周有一個滿分游戲的時候,我心里一驚,心說這不會是...對馬島我看提前評測的同事玩了一個多禮拜,雖然是大作的范兒,但明顯有一些不完美的地方,所以它應(yīng)該不至于滿分。于是我想,這滿分游戲,有沒有可能是實況力量棒球呢?當(dāng)然事實證明我錯了,人壓根兒就沒評這游戲。這里面有什么緣故不得而知,不過我倒是訝異于竟然有那么一瞬間的功夫,讓我以為這個棒球游戲也有拿滿分的可能性,雖然這可能性比在地獄里找到雪球還小,但它還是出現(xiàn)了,這一定是有什么原因的。
不賣關(guān)子了,《實況力量棒球》也是個有歷史的游戲,畫風(fēng)、題材和玩法都不新鮮,十年前什么樣現(xiàn)在還是什么樣。除了這些保持經(jīng)典的元素之外,能稱之為眼前一亮的地方,那應(yīng)該就是體量。這一點我想在剛進(jìn)菜單時就能感受到,這個游戲多年“只增不減”積累下的陣容,全都在這展示了出來:
看得眼花繚亂
原本體育競技這種天生帶有嚴(yán)肅屬性的題材,即便放開規(guī)則的限制,想要完全放飛自我也不太容易。但問題是你架不住人模式多啊,這一共是有多少個模式我掰手指頭也算不清楚了。總之,所有那些條目,尤其是上面那些字大的,都是一種模式。更有甚者,你點進(jìn)去一種模式后會發(fā)現(xiàn),這個模式里面還有幾個小模式。
為了趕寫這篇試玩,就在今天上午,我特地把所有模式都試了一遍。注意,是“試”,不是“玩”。就這個工程量,讓我從吃完早點一直坐到取午餐外賣。而且過程還都只是表面意義上的淺嘗輒止的程度。仔細(xì)想想還挺可怕的,假如一個玩家沉迷于這樣一款游戲,那么他到底得花上多少時間才算完呢。
當(dāng)然,這么多模式,也不全都是獨特的。可以依照玩法、風(fēng)格、取材做分類。比如在取材上,雖然游戲整體是基于日本職業(yè)棒球聯(lián)賽為準(zhǔn)。但也有爭霸甲子園的學(xué)生系列賽事、東京2020(現(xiàn)在應(yīng)該是2021了)奧運、慶典模式以及讓人摸不到頭腦的強(qiáng)手棋和VR模式等等。題材的更換可以算有的放矢,這么多模式,總歸有一個能留住你。
一如既往的慶典模式,背景中是大型MA球場
東奧賽事登場,默認(rèn)有這些隊
類如甲子園,實際上這是一個簡略的經(jīng)理人玩法。你要安排一支學(xué)生隊伍的日常生活,在訓(xùn)練、提升能力的同時也不落下學(xué)業(yè)。而提升能力也幾乎是其他類似生涯模式的重點,在以日程表為時間軸的流程中,努力安排好時間,有針對性的強(qiáng)化能力,是玩法中的核心部分。值得一提的是,無論哪種生涯模式,文字對話的內(nèi)容都非常充實。詼諧幽默的風(fēng)格與緊張刺激的比賽,實在是中和氛圍的伴侶。
為甲子園奮斗的學(xué)生日常
也是一部正經(jīng)青春熱血劇
不能忽略的是,對日本棒球感興趣的玩家毫無疑問會喜歡上這款作品。這與畫風(fēng)無關(guān),而是作為系列傳統(tǒng)的真實冠名的威力。從球場、球隊再到某個隊員和具體賽事,這基本上可以算是日本棒球界的百科全書。一家獨攬,幾乎不存在版權(quán)死角。現(xiàn)實中的球員也常常被拉來做活動,輻射那些不熟悉游戲的棒球觀眾。
球場的細(xì)節(jié)也標(biāo)注出來了
自定義項目也十分豐富,能力按位置劃分為十多個細(xì)分相,各有所長變得更加重要。生涯或經(jīng)理人模式的重心也是能力方向上的取舍,雖然做得比較簡略,倒也算直觀。除此之外,你可以調(diào)整幾乎所有角色的個人屬性、特征、形象——只要你能看得出區(qū)別的話,等等。少見的球形和隊歌等也可以自由制作,打造夢之隊的工具非常全乎。
制作一首簡單的和弦隊歌吧
玩法方面,由于我目前的游戲時間實在不多,尚不足以從評測的角度來談優(yōu)劣。不過,要說感想和個人體驗,那還是有得聊的。
本作的玩法基本上承繼傳統(tǒng)。也就是說,像其他體育游戲一樣,總體上考驗得還是反應(yīng)能力和手指協(xié)調(diào)能力。作為擊球手,你可以看到對方擲球瞬間的大致落點,然后控制搖桿、移動光標(biāo)去貼合它,接著在球即將到達(dá)的時候揮棒;相反,作為投手,你就變成了選擇落點的那個人。
一迎一合聽起來很簡單,不過實際操作的時候還是有一些門檻的。理論上說,投球的角度越刁鉆、越靠近好球區(qū)的邊緣越好。因為對方為了貼合這個點,就需要使用搖桿進(jìn)行更精準(zhǔn)的操作,而這個步驟基本上就決定了擊球的精度。除此之外,能力球的使用方式也很直觀,稍加練習(xí),就可以擲出想要的弧線。
擲球的第二視角
我不知道是不是我累積過的經(jīng)驗在發(fā)揮作用,在我作為擊球手試打的頭幾局中,我發(fā)揮神勇,幾乎百發(fā)百中。當(dāng)然,這里也得區(qū)分出擊球的兩種策略,就是你可以調(diào)整為精度高、力量小或力量大、精度低兩種模式,如果想打出好球,后者必不可少。不管用哪種,最后還是要看手穩(wěn)和反應(yīng)能力,這兩者組合也可以被稱為手感,而手感這東西和靈感差不多,需要一個偶然激發(fā)的過程。這不,后來我進(jìn)生涯后就發(fā)現(xiàn)運氣女神離我而去...瞬間墮落到退役邊緣。
遠(yuǎn)景廣告矚目
按照之前的經(jīng)驗,對著電腦投球是很沒意思的。擊球時多少有一個瞬間反應(yīng)的過程,這會讓人變得很興奮,而投手就缺少這么一點激情。當(dāng)然,也不能忽視投手的豐富策略。其實這也是這款看似簡單的游戲中暗藏的奧秘,不管在哪個位置上,都不只有賬面能力這么簡單。曲線球、變速球和風(fēng)速等等因素,使得每一投的表現(xiàn)都不一樣。你來我往的博弈之中,這也是對戰(zhàn)的樂趣之一吧。
至于跑壘就沒什么可說的了,玩命報銷手柄。而守備一開始讓我感覺很郁悶。撲球這個功能絕對是萎了,怎么看起來跟摔了一跤沒什么區(qū)別,很長一段時間我無法適應(yīng)。手動守備對于新入門玩家來說應(yīng)該算是個門檻,搞清楚機(jī)制和上手時兩個過程。對于隨機(jī)情況的判斷和傳球的時機(jī),需要多加練習(xí)才可以掌握。
熟能生巧,還要多加練習(xí)
說了半天,我也只是表達(dá)一下個人的觀點和淺薄的歷程。而我的歷程才剛剛開始,我甚至還沒能成功聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)一局,不知道是不是因為只有日本服務(wù)器的原因。說到這一點,我覺得也蠻遺憾的。這樣一個題材和風(fēng)格十分友好的作品來說,沒有中文實在可惜。這一點也決定了它在國內(nèi)不可能聚集起人氣。不過介于本作的豐富內(nèi)容,如果你真得對棒球或者日本棒球文化感興趣,那我還是會推薦你來“試打”一番。當(dāng)然我自己也會繼續(xù)玩下去,希望不久的未來可以見到多幾位球友。