關(guān)于賽博朋克的藝術(shù)作品越來越多,在游戲領(lǐng)域,這個(gè)題材也有很強(qiáng)的適應(yīng)性。追求大廣全的游戲可以按照現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)打造出一整座城市,也有的游戲只坐在那聊聊天就可以把你領(lǐng)進(jìn)門。《云朋克》看上去把兩者中和了一下,它拿出一座自由探索的賽博朋克城市,同時(shí)也編織了一條致密的故事網(wǎng)絡(luò)。如果你產(chǎn)生了興趣,可以通過下面這篇試玩來了解這個(gè)游戲。
云朋克 | Cloudpunk
開發(fā)商:ION LANDS
發(fā)行商:ION LANDS, Maple Whispering Limited
發(fā)售日:2020年4月24日
平臺:PC(Steam)
屬性:科幻、沙盒探索
我第一次進(jìn)游戲時(shí)還沒來得及仔細(xì)欣賞夜景,就被這“Cloudpunk”的官中翻譯震一跟頭。云通,這也太接地氣了,而且還真就是做物流的,讓人不得不嘮叨幾句。當(dāng)然我不是要說這個(gè)譯名不好,它和直譯的”云朋克“比起來少那么點(diǎn)未來感,但可以更直白地讓玩家理解這個(gè)游戲的概念。
簡單來說,在游戲中你扮演一名快遞員,從頭至尾都是如此。故事開頭簡練直白,作為一個(gè)陌生人來到這座城市,你有目的性的選擇了一份送貨的工作。開著空中飛車,穿梭在不夜城的摩天樓和霓虹光點(diǎn)之間。這個(gè)想法很有誘惑力,第一時(shí)間激起了我的興趣。
我想自由地翱翔,從空中欣賞這座未來城市的樣子。這幾乎是賽博朋克游戲的一節(jié)必修課,就是如何用那些標(biāo)志性的景物來制造出符合這個(gè)題材的氛圍。所有元素都擺在那,霓虹燈、摩天樓、全息影像、仿生機(jī)器、通信網(wǎng)絡(luò),還有永不見天日的雨夜。在這個(gè)游戲中,它們都以像素的形式呈現(xiàn)出來。
老實(shí)說,一開始這令我很擔(dān)心,因?yàn)樗耐娣Q定了景觀在游戲中的主導(dǎo)地位,這是一個(gè)時(shí)時(shí)都在看風(fēng)景的游戲,你不會想讓大顆粒的像素來干擾視覺。但我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲中的風(fēng)景要比想象中耐看很多。大多數(shù)時(shí)候鏡頭會拉得很遠(yuǎn),畫面中的內(nèi)容物都很多,很少有關(guān)于某一個(gè)具體事物的近景鏡頭,所以不會被像素的粗糙質(zhì)地困擾。我想這也是游戲從始至終采用跟隨+固定鏡頭的原因,確保在大多數(shù)時(shí)候能讓視覺效果以最合適的角度呈現(xiàn)。
尋常一景,中華城中的建筑有點(diǎn)像洪崖洞
像素風(fēng)格對于營造賽博朋克氛圍也有一些特點(diǎn)。像素本身是體現(xiàn)“數(shù)字化”景觀的一個(gè)指標(biāo),仿佛這個(gè)世界是由可以看見的比特和字節(jié)組成的。就像《神經(jīng)漫游者》中那句經(jīng)典的描述“如同空白電視屏幕般的天空”,云通的世界也在體現(xiàn)著這種模糊的科技感。矗立于云端的城市,主干道的通明與幽暗街群的對比,加速行駛時(shí)身邊的霓虹交錯(cuò),類似的景觀總是在悄然切換。到后面,還有一些顛覆印象的特殊場景,比如巨大的門和管道,當(dāng)你的飛車“掉”進(jìn)去后,有一種激起幽閉恐懼的激動。
這里的操作飛車和賽車游戲不太一樣,沒有什么嚴(yán)苛的條件使它變成一個(gè)競速游戲。沒有時(shí)間上的限制,也沒有丟失貨物或路線的擔(dān)憂。只要你愿意,可以慢慢悠悠地在城市中逛幾圈,然后再把貨物送到對方手上。
這個(gè)游戲不需要按照主干路來行駛,所以連躲避車輛的訓(xùn)練都成了無用功。我一開始就被這一點(diǎn)迷惑了,以為必須在主路上行駛,傻乎乎地躲了半天車流。其實(shí)從游戲一開始,你就可以直接爬升高度,脫離主干線,在樓宇之間穿行。除了大樓以外沒人擋你,即便撞上大樓,只要花上點(diǎn)錢修理就好了。在升級車輛配件后,還是能開出一些速度感的。但由于寬泛的條件,大多數(shù)時(shí)候也不需特殊技巧。
剩下需要操作的部分就是停車了。進(jìn)入各個(gè)街道之前,你得找地方把車停下來。停車有時(shí)候比開車更麻煩,在后面出現(xiàn)的一些大場景中,很多車位離目標(biāo)有一段距離,而且場景的分層構(gòu)造也使得過程變得艱難,你得反復(fù)爬升、下降。而即便找到了車位,在接下來的步行環(huán)節(jié)可能也會花上一些功夫。
找車位是個(gè)苦差事
提到玩法,這里可能會有一些爭議。這是一個(gè)非常特殊的游戲,它專一于制造氛圍和用懸疑的口吻講故事。沒有戰(zhàn)斗、沒有激烈的沖突,甚至在駕車時(shí)也沒有什么操作難度。就像一場休閑的旅行,從始至終都在送貨的路上。按照提示,從一個(gè)地方接上貨物,然后送到另一個(gè)地方。隨著流程推進(jìn),你會發(fā)現(xiàn)云通這家公司不簡單——這個(gè)引子埋得很直,你很早就能察覺到這背后隱藏著什么未知的內(nèi)幕。流程中的某些時(shí)刻會切入一些可疑的暗示,當(dāng)最后揭開蓋子時(shí),可能會引得你回頭思索這些細(xì)節(jié)。
除此之外,游戲中用主動摸索和抉擇的形式提供了一些支線內(nèi)容。比如你拿到一個(gè)可疑包裹,里面咚咚響,這明顯不對勁。這時(shí)候你的助手——一條人話倍兒遛的邊牧,就會來嘮叨你。這家伙的話像大話西游里的唐僧一樣沒譜,而對于你來說,要如何處理這個(gè)包裹就成了棘手的道德難題。你可以不顧規(guī)定把它扔掉,也可以按照要求送達(dá)地點(diǎn)。這些選擇并不一定會立即產(chǎn)生影響,但會成為繃在心里的一根弦。
少有的近景,遠(yuǎn)處的大樓在逐漸坍塌,在暗示什么呢?
更多的支線內(nèi)容來自隨處可見的NPC,我得說游戲中提供的這張地圖管了大用。在這個(gè)幾乎沒有條件限制的開放世界中,你可以依照地圖上的指示輕松找到各種可以搭話的NPC。往往直接與他們對話即可接上一個(gè)特殊的支線任務(wù)。同樣,這些任務(wù)不是難度的問題,你可能多跑兩步路就可以解決,之后便聽由這些角色去講完自己的故事。
提到角色和故事,這個(gè)地方你是非聽不可的。你可以從致密的文字量和全程配音看出,這個(gè)游戲的重心到底在哪。只要你在玩,總會有人在你耳邊講故事。遇到的陌生人也好,工作間隙的嘮叨也罷,正經(jīng)的、不正經(jīng)的,所有這些語音都變成了鑄起城市的一磚一瓦。這些小故事完善了故事背景,有關(guān)于細(xì)節(jié)的——比如某起事件、某個(gè)場景、某種技術(shù)的提點(diǎn)。我想這個(gè)游戲的本質(zhì)就在這些對話之間,它們是附在主線故事骨骼上的肌肉。
意味深長的臺詞
更多的時(shí)候在做什么呢?除了送貨和聽故事之外,還有一些事是值得做的,比如收集物品。我毫不意外在這樣一個(gè)不緊不慢的開放世界環(huán)境中,收集物品被設(shè)計(jì)得像撿垃圾一樣直接。打開地圖看看哪有標(biāo)注,然后開過去慢慢搜羅就行了。
所有物品都在地板上,種類繁多,有時(shí)候你都不知道自己撿的到底是什么。有一個(gè)可以分辨物品類別的方式是看它是否可以出手。比如穿孔卡,在你家門口的NPC有收集這個(gè)道具的任務(wù),它不能出售;而大多數(shù)破零件除了賣錢就毫無作用了。
游戲中還設(shè)計(jì)了一些體驗(yàn)向的功能,比如吃飯,沒什么硬指標(biāo)要求你必須在何時(shí)吃飯。只要跟著提示走,找個(gè)有“碗”狀標(biāo)記的食堂買點(diǎn)吃的即可。至于自定義裝扮,這玩意花錢不少,比如給車裝個(gè)天線,或者換一身綠色夾克,但在這樣一個(gè)遠(yuǎn)景像素游戲中,你幾乎看不清這些變化。同理還有家具,裝點(diǎn)小家是個(gè)不錯(cuò)的主意,可在這趟旅途中,回家的時(shí)間掰著手指頭也能數(shù)過來了。添個(gè)冰箱或者全息花盆都不打緊,因?yàn)檫@個(gè)家也實(shí)在沒啥可留戀的。當(dāng)然,陽臺除外,我實(shí)在喜歡那個(gè)陽臺,好像某個(gè)電影中的鏡頭一樣。
來根煙就更有感覺了
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
無論是云通的背景,還是每一個(gè)NPC的獨(dú)立故事,它們合在一起才是整體。劇情是這個(gè)游戲的中樞,相比之下,體現(xiàn)游戲性的駕駛和探索更像是附庸的載體。我想這個(gè)游戲不能單單作為游戲去看待,如果以嚴(yán)苛的游戲性為標(biāo)準(zhǔn),那么它其實(shí)是乏善可陳的。相反,如果你把它當(dāng)成一扇窺視賽博朋克世界的窗,想體驗(yàn)這種濃厚的氛圍,以及一個(gè)值得咂摸的故事,那么悠閑自在的玩法反而成了一座平穩(wěn)的橋梁??偠灾?,這個(gè)游戲的定位清晰明確,如果你是這種類型的受眾,它值得你拿出兩個(gè)晚上的時(shí)間去體驗(yàn)一番。
A9VG為《云朋克》評分:8/10,完整評分如下: