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《怒之鐵拳4》評測:暌違26年,寶刀仍未老
2020-04-29 23:00作者:Shadow來源:A9VG

《怒之鐵拳4》說話就要發(fā)售了。這可是個(gè)有年頭的系列,上部正作的發(fā)售日遠(yuǎn)在1994年。它“復(fù)出”的意義是什么呢?我想著這個(gè)問題。馬賽克變成了手繪畫風(fēng),視覺效果天翻地覆。不過對于這樣一個(gè)游戲,更重要的是內(nèi)核。我有點(diǎn)擔(dān)心它除了叫醒老炮兒以外,是否還能符合現(xiàn)代玩家的口味。但上手以后疑云消散,憑著實(shí)際游戲的體驗(yàn),我覺得你還是可以這樣說:盡管時(shí)代變了,但《怒之鐵拳》仍然是一個(gè)有意思的游戲。


怒之鐵拳4  |  STREETS OF RAGE 4

開發(fā)商:Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu

發(fā)行商:Dotemu, Yooreka Studio

發(fā)售日:2020年4月30日

平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:街機(jī)、橫版動(dòng)作


我小時(shí)候玩過前代作品,但記不得是幾代。緩過神來看到這個(gè)游戲的設(shè)定云云,感覺腦袋有點(diǎn)懵。不過我清楚地記得一個(gè)形象,就是女主角Blaze。因?yàn)槟菚r(shí)候大家玩游戲,都搶著用女性角色。而且這個(gè)角色后來反復(fù)有人Cos,有不少二次創(chuàng)作,所以我對她的印象比較深。

這樣一款游戲,N多年后才想起來出個(gè)正經(jīng)的續(xù)作,它這時(shí)候其實(shí)具備一種能力,就是喚醒回憶。我一開始上手,打了十來分鐘沒覺得有什么特別之處,直到我開始熟悉它的操作,尤其是反身拳、抓投、背摔和必殺費(fèi)血這些設(shè)定,唰地一下好多東西都記起來了。

可以說,《怒之鐵拳4》基本上就是照著以前的模板來的,盡管它的畫風(fēng)革新了,看上去就像附上一層精致的外殼,可里面那個(gè)核是沒變的。還是老派的手感和風(fēng)格,還是那一套敵人和設(shè)定。一周目通關(guān)以后,我發(fā)現(xiàn)我已經(jīng)被這些老玩意迷住了,過了這么多年,它們還是很有意思。


范兒沒丟,這動(dòng)作有點(diǎn)燃

你把它當(dāng)成復(fù)古街機(jī)來玩沒問題,作為懷舊的契機(jī)也沒問題。它還是一個(gè)角色看著賊大、XY軸移動(dòng)的清版游戲。你是不能跑的,這反而是一個(gè)經(jīng)典且有意義的設(shè)定。戰(zhàn)斗就在這兩條軸線之上和敵人兜圈子,靠位置取得先手,然后拿拳頭玩命砸他。

這個(gè)游戲的操作方式以現(xiàn)在的眼光來看實(shí)在是太簡單了,不是說玩起來沒難度,而是這個(gè)操作體系設(shè)計(jì)得簡單。一共四個(gè)鍵,普攻、必殺、跳躍、撿道具/用道具,其他技能比如反身拳和大招這種兩個(gè)鍵的組合,可以直接用RT/RB代替。如果你就是個(gè)老炮兒(簡中版還真是這么翻譯的),嫌這也太多,那你可以在設(shè)置里調(diào)成復(fù)古模式,就三個(gè)鍵,道具和普攻合并了,其他都沒有。


必殺等于放保險(xiǎn)

哪怕以前沒玩過,只要稍微有點(diǎn)游戲經(jīng)驗(yàn),一看就會(huì)明白。樂趣也在這里,每一次普攻都是試探,如蒼蠅亂竄的敵人,躲開他們的攻擊,然后調(diào)整位置取得先手。干死一個(gè)再找下一個(gè),這種簡單的反饋帶來的感受就是一個(gè)爽字。清版的節(jié)奏很快,跟著你來,總能讓你處在一種亢奮的狀態(tài)中。

很好的一點(diǎn)是保留下來的經(jīng)典操作,都能找到用武之地。我印象中很多類似的游戲有這種煩惱,就是某個(gè)攻擊技能設(shè)計(jì)得太強(qiáng)又沒消耗,最后是一招鮮吃遍天。但玩《怒之鐵拳4》我沒有這種感覺,攻擊方式雖然不多,但每種都有亮相的機(jī)會(huì)。尤其是面對特殊敵人,各自都能在功勞簿記上一筆。比如正面抓住敵人,可以保持對方的硬直姿勢,也可以看情況來個(gè)反身投摔;反身拳也是如此,用Blaze時(shí)這招是掃腿,她腿很長,攻擊范圍大,比Alex的拳頭好使。我試過站在一個(gè)角落里一直掃那種普通的小嘍啰,只要對方手里沒家伙,那這招就有點(diǎn)萬金油的意思。

連招技巧也在這些普通按鍵的組合里,不用怎么琢磨就可以輕松打出連擊。xxxx就是最簡單高效的攻擊方式,如果你不惜搏命,用上Y也可以造成更多傷害。還有一個(gè)值得注意的地方是,這一代也沒有空氣拳,你的普攻沒打到敵人時(shí),就會(huì)一直出第一拳,而不是傻傻地對著空氣來一套1234。這一點(diǎn)其實(shí)對手感影響是很大的,因?yàn)槟憧偸且玫谝蝗フ蚁仁值臋C(jī)會(huì)。


理論上說,普攻一拳依靠硬直可以無限連(當(dāng)然敵人受不了)

敵人類型總體還是蠻多的,更迭頻率快,所以顯得更多。好多家伙得找一個(gè)穩(wěn)妥的方法對付,這是一個(gè)難點(diǎn)所在。你得跟著對方的動(dòng)作走,那些霸體還經(jīng)常到處亂撞的家伙,比如胖子和電棍警察,聚堆出現(xiàn)時(shí)就極難對付。手雷兵也是,后面有一關(guān)這扔手雷的多得邪乎,我有一次居然被三顆手雷玩了個(gè)接龍,受身都沒用的,直接炸死了。


警局這關(guān)儼然就是大亂斗

有印象的Boss戰(zhàn)不少,Boss們會(huì)根據(jù)自己的血量時(shí)不時(shí)放大招,然后攻擊方式出現(xiàn)變化。很多Boss靠速度和走位讓你很難抓到先手,有時(shí)候就必須得用跳躍攻擊或者必殺才能找到機(jī)會(huì)。我記得第一次打女警的時(shí)候,姐們直接給我遛暈了。她滿屏幕競走,我每次追上一出手,她立刻巧妙地后撤步,打了好幾次才慢慢摸清楚規(guī)律。

有時(shí)候一些小Boss比關(guān)底更難搞,因?yàn)閲D啰干擾比Boss本身威脅還大。你要分出精力去對付小兵,那Boss通常就得到一個(gè)玩命輸出的機(jī)會(huì)。因此不是一對一的Boss戰(zhàn)都比較難打,當(dāng)然這是建立在單機(jī)的前提上,多人合作會(huì)不一樣。(也可能更亂)

不過讓我意外的是,最終Boss倒簡單一些。那是一場典型地一對二,我通了好幾遍,只有這關(guān)讓我產(chǎn)生過無傷的欲望...


X胞弟二人組

游戲中能撿的武器很多,基本上每個(gè)場景都有。我印象最深的是唐人街那關(guān)可以拿青龍刀,敵人的嘍啰把它當(dāng)刺刀用,到你手里就是砍瓜切菜。而且不知道是不是因?yàn)榍帻埖秾?shí)在太強(qiáng)了,那關(guān)的平民嘍啰異常多,切得那叫一個(gè)爽。

這里基本上是一個(gè)規(guī)則,所有敵人手里拿的武器,除了手槍以外,你都可以用。雖然大多數(shù)時(shí)候也就是隨便一丟,但傷害還是比較可觀的。你要是拿個(gè)狼牙棒這種家伙,那一次可以擼掉好多人。有距離和傷害的優(yōu)勢,這是普通攻擊比不了的。


日本刀看著挺唬人,其實(shí)也砍不動(dòng)泰拳哥的鐵膝....

到了后面關(guān)卡中也會(huì)出現(xiàn)一些環(huán)境機(jī)關(guān),中世紀(jì)島上有吊燈和鐵球,實(shí)驗(yàn)室那關(guān)也有毒氣和電線。手雷倒是分得很清楚,敵人扔出來的雷不會(huì)炸自己人,而你扔出去的雷雙方都能炸。這些機(jī)關(guān)是雙刃劍,搞不好就傷敵一千自損八百。不過我還是很喜歡那個(gè)鐵球,圍著它打游擊很有意思。

這個(gè)鐵球?qū)嵲趶?qiáng)悍

作為街機(jī)游戲,它的關(guān)卡數(shù)量其實(shí)不算少,但這事?lián)Q誰也會(huì)想要多來點(diǎn)。12個(gè)主題關(guān)卡,每關(guān)1~2個(gè)Boss。場景包含了霓虹街區(qū)、中世紀(jì)城堡、唐人街、飛機(jī)、警局等等,該有的都齊了。單周目流程在2小時(shí)左右,我看到很多模式試圖延長玩家的游戲時(shí)間,比如街機(jī)(正經(jīng)不帶接關(guān)的)、Boss Rush、對戰(zhàn)等等。這個(gè)游戲你是不可能只通一遍劇情,或者囫圇地過一遍街機(jī)了事。你要解鎖隱藏要素,比如那些初代的馬賽克角色,還要努力提升技巧,抬高過關(guān)評價(jià)。


初代角色不止外型變了,操作方式和技能也完全照原版來

說到模式,不得不提多人聯(lián)機(jī)。這顯然是一個(gè)適合聚會(huì)的游戲,如果只自己玩,樂趣總歸要丟失那么一點(diǎn)。尤其是到很多特別的場景中,比如電梯,有人分工或者搗亂(開互傷),那關(guān)卡本身的體驗(yàn)就跟單人完全不同。受客觀原因所限,我目前也只體驗(yàn)了一把本地多人聯(lián)機(jī)。我注意到線上聯(lián)機(jī)的選項(xiàng)是開著的,但在試玩這段時(shí)間內(nèi),由于尚未發(fā)售,很少能搜到人。(根本沒人,街機(jī)模式隨便打打就排名前十了)所以等發(fā)售以后聯(lián)機(jī)這方面的事可以再仔細(xì)聊聊。


多人合作

關(guān)于故事,這顯然沒什么可關(guān)注的。還是之前那點(diǎn)事,還是街機(jī)游戲的老劇本。反派和X先生一脈相承,這次變成了一對銀發(fā)兄妹。歷代老熟臉都有現(xiàn)身,也會(huì)像以前一樣有個(gè)化敵為友的過程。所以這個(gè)背景設(shè)定看起來有點(diǎn)嘉年華的意思,當(dāng)然它起到的另一個(gè)作用是為記憶架橋。借著闖關(guān)的余韻在畫廊里隨便翻翻,你會(huì)看到很多從前代至今的進(jìn)化軌跡。一晃20多年過去了,馬賽克全都變成了會(huì)動(dòng)的設(shè)定圖,時(shí)代感一下就體現(xiàn)出來了。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

在我看來,《怒之鐵拳4》不是一個(gè)“新”游戲。它沒有隨大流去改造玩法機(jī)制讓它們看起來多么多么現(xiàn)代,它只是把以前那些經(jīng)典要素打磨地更順手、用更精致的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出來,這也成為它重生后獨(dú)立于其他類似作品的特征。無論你是新手還是老手,你不會(huì)在這個(gè)游戲中只通一遍關(guān)草草了事,它有很多值得反復(fù)挑戰(zhàn)的內(nèi)容。而如果你有朋友和同好,這款作品還可以讓你玩上更久。


A9VG為《怒之鐵拳4》評分:8/10,完整評分如下:

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