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[業(yè)界] 衛(wèi)報采訪宮崎英高:降低難度將破壞游戲本身

[復(fù)制鏈接]

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 樓主| 發(fā)表于 2024-6-22 16:56  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
《艾爾登法環(huán)》大型拓展DLC“黃金樹幽影”已于6月21日推出,英國衛(wèi)報也公布了對游戲總監(jiān)宮崎英高的采訪。在采訪中再次提到了反復(fù)被提及的游戲難度問題,宮崎英高回答稱“如果我們想讓全世界的人都來玩的話,確實只需要不斷降低難度就行,但這并不是正確的處理方式。如果我們選擇這么做的話,游戲也不會取得如今的成就。克服困難之后獲得的滿足感將成為游戲體驗的根本,降低難度則是在從玩家那里剝奪這一快樂,在我看來就是破壞游戲本身。”



此外,對宮崎英高來說通過失敗來獲得成長不僅是他設(shè)計游戲的原則,也是他個人的處世哲學(xué)。例如在From Software的工作環(huán)境中,他允許開發(fā)者去進行各種嘗試,而不會因為一個項目的失敗葬送職業(yè)生涯。他提到了他在2006年接手的項目《惡魔之魂》,在之前接受衛(wèi)報的采訪時他表示過如果當(dāng)時的嘗試失敗了也不會有人在意,失敗的東西已經(jīng)是失敗的了。而如今的心境與開發(fā)《惡魔之魂》時沒有特別大的變化,即使新作失敗了也不是世界末日,保持這樣的精神狀態(tài)有助于個人成長。



最后,衛(wèi)報向?qū)m崎英高詢問續(xù)作的打算時,宮崎英高表示他對于新作是否能夠像《艾爾登法環(huán)》一樣成功這一點不抱期望。“倘若我今后做出了某個災(zāi)難性的作品出來,在回顧我的職業(yè)生涯時,我很滿意我曾經(jīng)把握住我的機會了,已經(jīng)在這一行獲得了足夠多的成就。我很好地利用了那些我把握住的機會,如果真的有那一天,或許那就是我的終點”。

本主題由 南無加特林菩薩 于 2024-6-22 16:56 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2024-6-22 17:19  ·  江蘇 | 只看該作者
給怪堆數(shù)值和增加多動癥屬性不會破壞游戲體驗是吧。你這不是維持難度。純粹是為了難而增加一些糞動作和糞數(shù)值讓游戲變難
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發(fā)表于 2024-6-22 17:43  ·  陜西 | 只看該作者
笑了,做游戲沒活可以換一種說法,不必嘴硬
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發(fā)表于 2024-6-22 17:49  ·  北京 | 只看該作者
啊這,算不算制作人爆典了
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發(fā)表于 2024-6-22 17:52  ·  江蘇 | 只看該作者
簡單說就是懶
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發(fā)表于 2024-6-22 17:52  ·  江蘇 | 只看該作者
本身就是靠各種故意無意讓玩家各種死亡的游戲,怎么可能降低難度,不然惡心玩家的本意不就蕩然無存了,

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發(fā)表于 2024-6-22 17:56  ·  重慶 | 只看該作者
本帖最后由 認(rèn)證論壇 于 2024-6-22 18:01 編輯

相對于本體同等級區(qū)域,DLC怪的攻防數(shù)值加一倍,打死掉魂減一半,DLC的數(shù)值設(shè)計從魂1開始老賊就一直是這么做的
法環(huán)這次的問題本質(zhì)其實是出在骨灰這個法環(huán)開始才出現(xiàn)的新的設(shè)計上,骨灰和單挑的難度系數(shù)很失調(diào),
幾乎沒有中間值,本體其實多少就有點這個問題,單打太坐牢,招NPC和骨灰又過于簡單,DLC把這問題更加放大了

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發(fā)表于 2024-6-22 18:11  ·  重慶 | 只看該作者
就是東西做太多了,每個人有自己喜歡的武器和流派,但是制作組又不能照顧到所有人,只能拼命增傷加糞怪
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發(fā)表于 2024-6-22 18:45  ·  安徽 | 只看該作者
我還是欣賞板垣伴信當(dāng)初的那種方式,給忍龍黑加上個忍犬模式,專供菜鳥。

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發(fā)表于 2024-6-22 18:48  ·  山東 | 只看該作者
做出這種以主角性能殘疾為賣點的游戲系列
難道不破壞業(yè)界生態(tài)么
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