《失落之魂》的開發(fā)歷程頗具戲劇性效果,剛開始由國人楊冰獨(dú)立制作,公布了一版Demo后加入SIE中國之星計劃,開發(fā)者經(jīng)歷了從一個人到一個團(tuán)隊,撐起了現(xiàn)在出現(xiàn)在我們視野里并且可以試玩到的《失落之魂》。如今開發(fā)有了實實在在的技術(shù)支持,展現(xiàn)出來的游戲效果也與當(dāng)初只有幾張人設(shè)時大為不同。
本次ChinaJoy展會上我們試玩到了這款游戲的Demo,它是之前在PSX公開過的版本,稍微有些區(qū)別的地方在于血猩程度的體現(xiàn),但這并不代表它是最終版本。實際試玩與在網(wǎng)上看實機(jī)演示不同,本次體驗重點在于打擊感和戰(zhàn)斗操作的真實手感。
這個Demo的流程很短,主打戰(zhàn)斗體驗。在一個封閉的地圖上首先出現(xiàn)一波雜兵,接著是一個大型BOSS,分別體驗到雜魚無雙的感覺以及單打獨(dú)斗的感覺。在戰(zhàn)斗風(fēng)格上給我的第一印象是十分華麗,操作按鍵可以說是大部分動作游戲的常用設(shè)定,并且非常簡單連續(xù)擊打某個按鍵就能打出華麗招式,這一點上與那些強(qiáng)調(diào)按鍵組合才能打出招式的游戲體驗不同。但這也帶來了另外一種弊端,過于簡單迅捷而又華麗的招式,讓人無法看清戰(zhàn)斗畫面處于一個什么階段,是否需要防御,是否有合適的反擊時機(jī),感覺不用考慮這些只要無腦連擊就可以。
BOSS戰(zhàn)屬于單挑性質(zhì),對于招式的判定有更嚴(yán)格的要求,這時候能夠摸清戰(zhàn)斗套路,打擊感的體驗也很清晰。無論是雜兵還是BOSS的設(shè)計都有似曾相識的感覺,實際上《失落之魂》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和動作都很像《鬼泣》《獵天使魔女》這些強(qiáng)調(diào)動作元素的游戲,它帶來的戰(zhàn)斗體驗也與它們相似,不過還是能很明顯察覺出差距。
戰(zhàn)斗操作中有耐力條的設(shè)定,但相比起血源、黑魂這種十分依賴耐力條的操作,《失落之魂》的耐力條可以說是近乎形同虛設(shè)。在體驗當(dāng)中,耐力條長度足夠支撐玩家爽快地打完一波戰(zhàn)斗,因為可以連續(xù)消耗3~4段耐力進(jìn)行翻滾、閃避等動作,而且恢復(fù)起來非常迅速,大概只要稍微脫離戰(zhàn)斗在外圍跑動那么2、3秒鐘即可回滿。閃避的動作特效很華麗,與攻擊動作可以實現(xiàn)一氣呵成的連續(xù)技,但也放大了手感飄這一特性,閃避迅捷、無敵特效能夠在戰(zhàn)場上眼花繚亂地穿梭,會發(fā)生攻擊錯對象的情況,在打BOSS的時候倒沒有影響。
Demo提供了三種武器,分別是大劍、片手劍、長棍。大劍的威力很強(qiáng)速度很慢,這一點與其他武器相比非常明顯,由于《失落之魂》戰(zhàn)斗節(jié)奏比較快,使用大劍時會更明顯察覺到出招速度的變化。片手劍保持了它該有的水準(zhǔn),就是大家都玩的來的那種上手難度,能力也比較平衡。長棍范圍攻擊比較大,威力相對小一點。使用不同武器的招式也有明顯變化,但現(xiàn)在不清楚是否是固定的武器設(shè)定,從體驗感覺上來說,片手劍更適合《失落之魂》的戰(zhàn)斗節(jié)奏。無論是哪件武器,打擊感都帶著一點飄,哪怕是大劍也帶不出重?fù)舾杏X,這是印象最深的地方,與經(jīng)典動作游戲有著明顯差距。在戰(zhàn)斗中可以快速使用回血道具,幾乎不占時間而且不會被打斷,不知道最終版是不是這種節(jié)奏,以現(xiàn)在的體驗來說,游戲更強(qiáng)調(diào)了快節(jié)奏這個要素。
現(xiàn)場提供試玩的Demo想必去到CJ的玩家很多人都體驗到了,它的動作流暢性是國產(chǎn)動作游戲里的佼佼者,PS4Pro體驗幀數(shù)也足,Demo的流程很短但已經(jīng)展現(xiàn)了核心動作系統(tǒng)?,F(xiàn)在看起來十分華麗的外殼里邊裹著的是什么具體內(nèi)容我們還沒有得知更多,隨著開發(fā)進(jìn)度不斷推進(jìn),今后也將持續(xù)關(guān)注本作的最新動態(tài)。