創(chuàng)新機(jī)制的深入挖掘
Typoman 的核心機(jī)制是將字母拼成單詞,從而使用單詞含義的力量。除了機(jī)制之外, 單詞拼寫還被運(yùn)用在教學(xué)、提示、劇情,甚至背景等與機(jī)制無關(guān)的方面,使得這部作品有了一種別樣的渾然一體之感。
雖然并非前無古人,這仍可算作一種創(chuàng)新,而其與平臺(tái)解謎游戲的結(jié)合也是我們通常在游戲之中并不會(huì)見到的表現(xiàn)。—— 盡管這種結(jié)合的優(yōu)劣仍然留待判斷。然而,正如我們知道的那樣,機(jī)制創(chuàng)新并不能夠支撐起一款游戲,尤其對于平臺(tái)解謎游戲來說,關(guān)卡設(shè)計(jì)才是它的靈魂。而好的關(guān)卡設(shè)計(jì)則一定基于機(jī)制的深化之上。
比如我們熟悉的三維空間解謎游戲 Fez,盡管乍看上去它的有趣得益于空間旋轉(zhuǎn)這個(gè)概念,但其實(shí)這個(gè)概念并不新鮮,而在有著同類機(jī)制的游戲(如《紙片馬里奧》)之中,對于這一概念的表達(dá)也有所不同。真正讓其概念鮮活起來的是針對核心機(jī)制而設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)與陷阱,比如轉(zhuǎn)軸、螺旋、旋轉(zhuǎn)彈簧、黑洞等。仔細(xì)推敲,這些設(shè)計(jì)都與核心機(jī)制有著千絲萬縷的聯(lián)系。
反過來說,如果關(guān)卡設(shè)計(jì)不是基于機(jī)制的深化,而是不斷擴(kuò)展其廣度的話,一款游戲就會(huì)變得松散而漫無邊際。我們很高興看到 Typoman 選擇的是前面的道路。
從簡單的拼寫單詞,到需要及時(shí)反饋,從應(yīng)付各路敵人,到反義詞的引入,從各種謎之菜單,再到打字機(jī)的出現(xiàn),我們眼見得制作團(tuán)隊(duì)將這個(gè)簡單的,一眼看上去有些套路的機(jī)制玩出花了。(當(dāng)然,關(guān)于這個(gè)部分還有許多值得展開的內(nèi)容,但那就難免劇透玩法。)當(dāng)然,我們不得不承認(rèn)的是,到了游戲后期,這些挖掘還是顯得不足,故而有些乏味。
Limbo + Scrabble!
一篇評測犀利地指出 Typoman 是 Limbo 與 Scrabble 的組合之作,言下之意非常明確:Typoman 在核心機(jī)制上借鑒了 Scrabble,而在體驗(yàn)與表現(xiàn)上則與 Limbo 類似。當(dāng)然,我的理解之中,Typoman 所借鑒的甚至不只是這兩部作品。故事之中的人物關(guān)系明顯脫胎于其他強(qiáng)調(diào) NPC 羈絆的游戲,而極簡敘事的收集要素也早就屢見不鮮了。
我不覺得這是一個(gè)需要否認(rèn)的事實(shí),也不認(rèn)為這有什么不好。我是說,是的,作為一款獨(dú)立游戲,你的確非常需要自己的東西,但是這并不表明你就不能夠?qū)F(xiàn)有實(shí)踐之中的經(jīng)驗(yàn)挪用在自己的作品之中。對我而言,這是顯而易見的:有什么藝術(shù)不是在前人開拓的道路繼續(xù)前進(jìn)的呢?如果硬要丟棄以往的經(jīng)驗(yàn),將自己丟在沒人到達(dá)過的深水區(qū),除非這本身就是一場實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的行為藝術(shù),否則我真的覺得毫無必要。
事實(shí)上,我認(rèn)為,適當(dāng)?shù)慕梃b正是 Typoman 能夠在機(jī)制、體驗(yàn)、敘事等方面做到廣度與深度兼具的原因之一。如果不是基于 Limbo 與其他游戲的體驗(yàn)與敘事設(shè)計(jì),而是重新創(chuàng)造另外一個(gè)格局,Typoman 很可能就會(huì)丟失它現(xiàn)在暗黑童話的風(fēng)格,或者至少不會(huì)如此輕易達(dá)到。而體驗(yàn)上也會(huì)遜色不少。
Limbo + Scrabble?
不過,在上面的討論的基礎(chǔ)之上,我們也可以回頭看看 Typoman 是否確實(shí)僅僅是一款 Limbo + Scrabble 呢?Limbo 之后,我們確實(shí)看到了不少跟風(fēng)作品,也有許多受到 Limbo 啟發(fā)的游戲。作為玩家,我不喜歡那些以為 Limbo 只是灰階畫面與大蜘蛛的游戲,但是并不反感基于 Limbo 思路的繼續(xù)探索。或者說,這些后繼者是否認(rèn)識(shí)到 Limbo 的核心,也就是在平臺(tái)解謎游戲中完美貫徹交互設(shè)計(jì)與敘事表現(xiàn)。
就這個(gè)方面而言,我認(rèn)為 Typoman 是認(rèn)識(shí)到了的,但他們并沒有將重心放在制作另外一款 Limbo 上,更不用說想要超越它。就與 Limbo 相似的內(nèi)容來看,Typoman 也許的確不過仍然是拙劣的模仿,但是,他們卻增加了各種形態(tài)的能夠與玩家進(jìn)行互動(dòng)的敵人,以及強(qiáng)調(diào)自我犧牲以保全玩家角色的女神,并且以極簡敘事的方式講述了一個(gè)完整的暗黑童話。
這是整體大于各個(gè)部分之和的案例。
另外,機(jī)制與體驗(yàn)并不一定相關(guān),同樣的機(jī)制可以帶來截然相反的體驗(yàn) —— 這也是很難僅僅憑借游戲機(jī)制的雷同判斷游戲是否抄襲的原因之一。以《紀(jì)念碑谷》與《無限回廊》為例,盡管二者機(jī)制幾乎完全一致,但如知乎用戶 @Thinkraft 所言,“跟面向死理工宅的《無限回廊》比起來,《紀(jì)念碑谷》簡直就是給女性用戶量身定做的。”盡管并不一定要以用戶定位來判定這件事情,但我們確實(shí)不能否認(rèn):《無限回廊》更加側(cè)重單純的解謎樂趣,而《紀(jì)念碑谷》卻在大幅簡化了謎題難度的同時(shí)更加強(qiáng)調(diào)輕松治愈的情感體驗(yàn)。
說到這里,我們就非常容易理解 Typoman 與 Scrabble 的不同之處:前者在體驗(yàn)上沿襲 Limbo 的設(shè)計(jì)思路,并且在故事上講述了暗黑風(fēng)格的童話;而后者則強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造與腦洞(續(xù)作副標(biāo)題 Unlimited 更是大力強(qiáng)化了這一概念),而為了保護(hù)玩家創(chuàng)造的欣喜與樂趣,在畫風(fēng)上也極盡輕松明快。
不過,之所以提到將拼字機(jī)制與平臺(tái)解謎游戲結(jié)合起來并不一定是個(gè)好的主意,原因也正在于此:解謎游戲的特性決定了它幾乎只有設(shè)計(jì)者決定的唯一解法,而拼字游戲的特性又讓它能夠有許多有趣的展開,這樣的矛盾在 Typoman 這里是無解的。故而 Typoman 只能以彩蛋的形式釋放玩家的腦洞。
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